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Dr. Scratch

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Educación Secundaria – Programamos Educación Secundaria José Ignacio Huertas Fernández 2016-10-22T12:31:13+00:00 En este apartado encontrarás los materiales elaborados para la asignatura Informática aplicada de 4º de ESO. Cada unidad cuenta con sus diapositivas y otros recursos de apoyo, como programas scratch, vídeos, enlaces de interés, fichas, etcétera. Siete webs y canales de YouTube para aprender Scratch desde cero a nivel experto Visual, apto para todos los públicos e incluso ideal para los niños más friquis que deseen aprender nociones básicas de programación; Scratch es un lenguaje que nos permite hacerlo al tiempo que creamos historias interactivas, animaciones y juegos (entre otros), un resultado que podremos, además, compartir. Una opción sencilla que nació de la mano del MIT como un experimento y que, a pesar de no ser demasiado conocido, constituye una alternativa interesante para introducirse en este “mundillo”. Dicho lo cual y tal y como hemos hecho con otros idiomas, hoy recabamos algunas webs y canales de YouTube que te serán de utilidad para conocerlo a fondo. La web oficial de Scratch Sí, parece que la propia web de Scratch (ciertamente, no esperábamos menos del MIT) nos brinda prácticamente todo lo necesario para adquirir las nociones más simples de su lenguaje.

Traducción de la guía Creative Computing – Programamos Desde que en la pasada Scratch Conference el equipo de Karen Brennan de la Universidad de Harvard presentó la nueva edición de la guía Creative Computing, hemos estado trabajando en una traducción al castellano que hoy tenemos el placer de poner a disposición de la comunidad. La iniciativa de traducir esta guía al español ha sido posible gracias a la financiación del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, con quien mantenemos una estrecha colaboración con el objetivo de introducir la enseñanza de la programación en las escuelas e institutos navarros. Descargar Descarga ya la traducción de la guía Creative Computing y comienza a utilizarla en clase con tus alumnos, en casa con tus hijos, etc. Al igual que la obra original, esta traducción se distribuye con una licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual.

Comunidad ScolarTIC: espacio de encuentro para docentes. Ver recurso El equipo de ScolarTIC ha elaborado este resumen de propuesta didáctica con el objetivo de orientar al docente en el uso del recurso elegido. Entendemos que el nivel de concreción mayor se realizará en función de las características y peculiaridades del alumnado, al entorno que les rodea y a su realidad sociocultural. Google presenta Scratch Blocks, para que desarrolladores creen experiencias de programación para niños Imagen: prototipo de implementación de controles con Scratch Blocks Google, en colaboración con el equipo de Scratch, perteneciente al MIT Media Lab, acaba de presentar lo que denomina como bloques de programación gráfica bajo el nombre de Scratch Blocks, disponible a partir de hoy en fase de vista previa para desarrolladores de código abierto. La idea que se persigue es la de entregar a los desarrolladores aquellas herramientas que les permitan crear experiencias de programación coherentes y de alta calidad para los niños de cualquier parte del mundo. De hecho, lo que se busca es la de potenciar las habilidades de programación, especialmente en los más jóvenes, que les sirva para ir más allá de la propia capacidad de programación para disponer de habilidades de descubrimiento, inventiva e imaginación.

Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch Hay muchas formas de aprender a programar, y algunas de ellas ya las hemos repasado por aquí. Cómo iniciar a un niño a la programación, cómo hacerlo de adulto o incluso qué kits podemos comprar para aprender a programar, son algunos de los temas que ya habíamos tratado anteriormente. Hoy vamos a ahondar un poco más en una de las herramientas más interesantes para aprender a programar, y que está en boca de todos. La creó el MIT en 2002, y su éxito está avalado por los más de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online. Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con esta herramienta gratuita y disponible para todo aquel que quiera probarla. Los primeros pasos en Scratch

El proyecto Scratch de los viernes (XVII): el reloj digital En el anterior proyecto Scratch de los viernes hablábamos de cómo crear un reloj analógico en Scratch, y hoy le vamos a dar una vuelta de tuerca a esa idea con algo parecido… pero diferente. Cómo crear un reloj digital en Scratch, con los mismos principios fundamentales de funcionamiento y asimilación del tiempo, pero con un formato y funcionamiento diferente. El reloj analógico es una de las piedras angulares en la educación primaria, pero luego resulta que la mayoría de personas utilizan otras versiones para medir el tiempo. Hoy, en nuestro proyecto Scratch de los viernes, vamos a construir un reloj digital desde cero. Con él aprenderemos cómo funcionan las horas y los números, manejaremos disfraces y también le podremos dar un toque de diseño personalizándolo a nuestro antojo. El reloj digital en Scratch

Robótica con Vitalinux - Vitalinux DGA Introducción Se puede hacer robótica con Vitalinux (Linux)? A día de hoy, hemos probado con dos de los robots que pudimos ver y probar en las I Jornadas de Robotica Educativa y Progmación: 5 ideas sobre proyectos de programación para… Lengua y Literatura (III) 5 ideas sobre proyectos de programación para… Lengua y Literatura (III) No hay dos sin tres, y aquí está la tercera entrega de este especial. Porque la programación nos puede servir para enseñar mucho más que a programar, hoy os traemos nuevas ideas sobre proyectos de programación. Seguimos al ataque con utilizar la programación en Lengua y la Literatura, dos materias a priori muy alejadas entre si pero, a pesar de ello, compatibles. Si sigues leyendo encontrarás 5 propuestas con ideas para programar en la asignatura de lengua y literatura. Diseña tu personaje

Paso a paso: crear un estudio de Scratch para tu clase La comunidad de Scratch no sólo permite subir los proyectos a la red, compartirlos con otros usuarios o comentar aquello que consideremos interesante. Dentro de las posibilidades que el MIT ofrece también se encuentra una muy interesante: el estudio de Scratch en su comunidad online. Un ‘estudio’ permite albergar múltiples proyectos que tengan un nexo en común. Existen estudios sobre los mejores juegos en Scratch, sobre juegos basados en Minecraft, con proyectos de matemáticas o incluso recopilaciones de proyectos divertidos. Para todo lo que podamos imaginar, existirá un estudio; ¿y si utilizamos estos estudios de Scratch para recopilar los proyectos que hagamos en clase? Con este objetivo en mente, hoy vamos a explicaros cómo crear un estudio de Scratch para poder utilizar en el aula.

El proyecto Scratch de los viernes (IX): selecciona el personaje para tu juego Hoy me gustaría compartir con vosotros una idea de proyecto que puede abrir el camino a muchos otros más. Nos la ‘chivó’ Sonia el otro día, como una de las actividades para el CJP-Valladolid @ UVa, y consiste en crear un programa para elegir un personaje que nos permitirá… muchas cosas. Casi todo lo que imaginemos. Con esta idea de Sonia (¡gracias!) Scratch 2.0, versión descargable Dado que muchas Instituciones Educativas en América Latina no tienen acceso a Internet o cuentan con un ancho de banda insuficiente, en Eduteka aplaudimos el lanzamiento de la versión descargable de Scratch 2.0. Los docentes ahora pueden descargarla gratuitamente del sitio Web de Scratch e instalarla en todos los equipos de la Institución sin tener que pagar por su licenciamiento. Esta versión descargable funciona en equipos con sistemas operativos Mac, Windows y algunas versiones de Linux (32 bits).

Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos Haga clic aquí para descargar el currículo completo en formato PDF Este segundo tomo del currículo de ScratchJr sirve de introducción a ideas poderosas provenientes de la ingeniería y de la ciencia de la computación que regularmente no son el foco de la educación en edad temprana. El término “idea poderosa” se refiere a un concepto que los niños pueden aprender mediante un currículo, que les servirán más allá del tiempo de vida de una tecnología específica en el aula de clase.

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