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Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un !

Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un !
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web. « Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques. Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon ! Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques. Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s’ennuient pas. lu : 10413 fois Related:  Maths

Découvrir la programmation au collège avec Scratch- Mathématiques Présentation de l’outil En ligne ou à installer, Scratch permet, dès le plus jeune âge, de comprendre et de créer des algorithmes. Ludique et complet, il offre la possibilité de réaliser des figures, des animations, des jeux ou encore des histoires en programmant, de façon structurée par blocs, le déplacement d’un "lutin"1.  Voir Scratch puis cliquer sur ESSAIE LE. Une activité de présentation en classe de cinquième Afin d’introduire l’algorithmique en douceur, les élèves d’une classe de cinquième ont découvert des jeux de programmation (Socrative en cours de mathématiques). Dans une salle informatique, les élèves ont ensuite découvert Scratch. D’un poste à l’autre, les informations circulent. Les élèves retrouvent la propriété de la somme des angles d’un triangle puis une définition d’angle supplémentaire est diffusée. Prolongements Une voiture de course Prise en main de Scratch Voiture de course.

Quand les maths font leur cinéma au collège... Vos élèves ont peur des maths ? Mettez la caméra entre eux et leur peur. Et greffez vos problèmes mathématiques sur la vie quotidienne. C'est ce que fait Benoît Truchetet, professeur de maths au collège Ste Marie de Toulouse. Avec ses élèves de 4ème il a lancé une vidéothèque de défis scolaires qui met de l'amusement dans le cours de maths et surtout les jeunes cerveaux en action.. Ma moyenne est-elle exacte dans l'ENT ? Comment est venue cette idée de mettre la caméra dans le cours de maths ? L’idée de faire des petites vidéos de problèmes ouverts m’est venue en regardant les vidéos des problèmes de Dudu. Je me suis aussitôt dit qu’il y avait une idée à exploiter : passer du support papier à la capsule vidéo pour intéresser l’ensemble de mes élèves aux problème ouverts. Comment sont réalisées ces vidéos ? Je reste en contact avec les élèves par mail, sms ou téléphone. Comment sont-elles intégrées dans le cours ? Cela dépend. Pourquoi ça marche avec les élèves ? Les vidéos de B Truchetet

Scratch pour les Kids On apprend l’anglais, le chinois, il faut apprendre à coder. Une phrase d’Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique. Fort de sa réputation d’éditeur de référence en informatique, il était légitime que les éditions Eyrolles lancent cette collection « Pour les Kids » dont les ouvrages d’initiation à la programmation s’adressent aux jeunes lecteurs de 8 ans et plus (et à leurs parents !). Avec une approche très visuelle et colorée, ces livres ludiques mêlent code, puzzle, jeux et bandes dessinées. Nos jeunes lecteurs apprendront non seulement à créer leurs propres jeux, à écrire des programmes informatiques, mais aussi et surtout à penser de façon créative, à bien raisonner, et à travailler en équipe. Ce premier livre, « Scratch pour les Kids« , ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests…) avec l’aide de Scratch, logiciel libre et gratuit. Plus d’infos : ce livre est donné à partir de 8 ans

maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016) Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements. L'équipe de Maths.pf vous propose quelques ressources regroupées dans 3 rubriques autour du logiciel Scratch. Vidéos Voici quelques programmes scratch à télécharger. Ressources sur le Studio Mathpf se scratch.mit.edu Cercle 4 (*) Cycle 3: Approche du disque

Les Travaux Académiques Mutualisés (MAJ : sept 2014) Des problèmes ouverts avec les TICE : Dans quel environnement mathématique ? Dans quel environnement numérique ? L'académie de Nice a participé cette année, avec sept autres académies, à des Travaux Académiques Mutualisés (TRAAM). Une réflexion particulière, en lien avec la thématique "Des problèmes ouverts avec les TICE", a porté sur les points suivants : - La place des activités par rapport à l’environnement mathématique : quels connaissances et savoir-faire sont mis en oeuvre lors d’activités en amont et en aval ? - Les compétences développées, la place accordée à la différenciation. - Le rôle des outils logiciels, des supports matériels (classe mobile, tablettes numériques…). Le développement de l’autonomie des élèves à utiliser de manière raisonnée ces outils (en amont, en aval, pendant l’activité). Télécharger la synthèse académique (juin 2014). Les activités et les fiches-professeurs produites dans le cadre des TRAAM:

L'apprentissage du codage à l'Ecole À l'heure de la société de la connaissances où il est important que chaque citoyen ne soit pas un simple consommateur de technologie, nous avons des défis à relever autour des sciences du numérique et de l'informatique qui doivent avoir la même place que les sciences de la vie et de la Terre dans la formation d'un individu. L'égalité des chances du XXIe siècle passe par une éducation au numérique et il est crucial de pouvoir développer une éducation au numérique afin de donner aux jeunes élèves une maîtrise progressive du numérique. Pour cela il est important de pouvoir observer, étudier « la grammaire » du numérique, de créer et coder des objets numériques. Le code est omniprésent et il est crucial que les élèves puissent décrypter, comprendre le monde numérique dans lequel ils seront amenés à agir. Comme l'a précisé Fleur Pellerin en 2013, « Parce que nos enfants deviendront adultes dans un monde où, soit ils programmeront, soit ils seront programmés ».

Mathématiques - Brochure Liaison école-collège (septembre 2014) La brochure « Liaison école-collège en mathématiques » est téléchargeable en bas de page, au format pdf. Préambule Améliorer la progressivité des apprentissages et la fluidité des parcours est un besoin tout au long de la scolarité ; il est rappelé de façon forte par la loi pour la refondation de l’école du 8 juillet 2013. Dans chaque collège, la liaison école-collège peut être vue d’un point de vue transversal, d’un point de vue disciplinaire, ou les deux, ces points de vue étant évidemment complémentaires. dans les apprentissages liés aux différents domaines des programmes. C’est bien évidemment au travers d’une réflexion engageant de façon commune les professeurs du premier et du second degré que cette continuité nécessaire dans les apprentissages deviendra effective. Le groupe académique de réflexion sur l’enseignement des mathématiques au collège a travaillé pendant l’année 2013 - 2014 sur la problématique des liaisons école-collège et La liaison collège-lycée.

Ficelles et algorithmes | CultureMath Cet article est disponible au format pdf. A. Présentation des ateliers B. Le collège E. Un atelier animé par deux enseignants de mathématiques, Lucille Barillère et François Laurent, a été divisé en deux temps: Un visionnage du film, suivi d'un échange avec la classe; Un long temps de pratique de jeux de ficelle qui a permis à certains élèves d'aboutir à la réalisation de figures complexes. Réalisation d'une élève Un deuxième atelier, animé par Aurélien Lecureur, enseignant d'EPS, et François Laurent, a été divisé en trois temps : La réalisation d'un premier jeu simple par les élèves: le harpon; Un visionnage du film découpé en séquences, les élèves remplissant simultanément un questionnaire; Un temps de pratique de jeux de ficelle. Les jeux de ficelle que nous avons pratiqués proviennent de [Van2] et de [Gupta]. Nous avons rédigé un questionnaire, disponible en fin de document. Pourquoi la réalisation d'une figure peut-elle être comparée à l'exécution d'un algorithme? 1. 2. 3. Nom :

L'application ludique qui enseigne véritablement les fractions L'approche par le jeu suscite souvent deux questions. Il y a la façon d'amener le jeu dans le cours afin qu'il soit pertinent et apprécié autant par les apprenants que les enseignants. Et puis, il y a aussi la notion de l'effet des jeux sur les élèves. Personne ne veut investir de l'argent sur des titres qui n'apportent pas d'effet mesurable sur la compréhension et l'acquisition de connaissance. Alors, quand une application ludique a de réels impacts sur les élèves, il y a de quoi s'y intéresser plus intensément. Comprendre des fractions grâce à un mammouth Avant de parler de ses effets, il faut aborder le jeu en tant que tel. Un mammouth souriant veut traverser différentes landes. Par contre, il faudra faire attention d'envoyer la bonne quantité sur l'obstacle. Il s'agit donc réellement d'un jeu dans la mesure où il n'y a jamais réellement de retour sur la notion apprise dans le monde ou au dernier niveau. Une rapidité de compréhension exceptionnelle Ce n'est pas tout Références

Collège : Des sujets ludiques pour les devoirs de maths Marre de voir des copies blanches lors des brevets blancs ? Amusons-nous à raconter des histoires ! Captivons nos élèves ! Comment vous est venu cette idée ? Nous avions remarqué que les élèves ne lisaient pas les sujets et passaient à côté d'exercices qu'ils auraient pu savoir résoudre. Avez-vous des exemples ? Le dernier brevet blanc donné en novembre 2015 avait pour sujet....la sortie de Star wars! Quels sont les retours de la part des élèves? Celui-là a été plutôt bien accueilli...par les filles!! Ils s’impliquent plus, mais le niveau d’exigence est-il le même ? Nous avons et même conservons le même niveau d’exigence, il ne s’agit aucunement de rendre facile cette épreuve. En cas d’échec ou de difficulté que faites vous ? Nous réagissons pour expliquer les erreurs. En conclusion, cet embellissement permet aux élèves de s’impliquer d’avantage dans les sujets ? Propos recueillis par Arnaud Durand Exemple de sujet

mathématiques - commande au restaurant Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant : Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3. Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes). Les élèves doivent ensuite concevoir ( toujours sur papier) une application que l'on pourrait installer sur une tablette et qui permettrait de prendre la commande et d'annoncer aussitôt le montant de la facture. Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur totalise le nombre de personnes qui veulent tel ou tel plat.Ce fonctionnement permet d'introduire naturellement le tableur. Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur prend la commande client par client (si 2 personnes veulent le même plat il les prendra en compte au fur et à mesure que les clients passent la commande).Ce fonctionnement permet d'introduire Scratch.

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