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Construisons les espaces : l’immobilier et le mobilier au service des apprentissages

Construisons les espaces : l’immobilier et le mobilier au service des apprentissages
Share Tweet Email L’espace réel doit être réaménagé pour que nos élèves apprennent, qu’ils puissent collaborer, coopérer ; cela implique qu’il y ait des interrogations de type immobilière mais surtout mobilière. « La grande difficulté est que les collectivités locales construisent des bâtiments qui vont durer 40 à 50 ans à l’intérieur desquels les pratiques d’enseignement vont muter ». La question des structures mobilières se posent alors car, « vouloir collaborer, c’est à nouveau se poser la question du corps » : si je travaille avec un Smartphone ou une tablette, ai-je besoin d’avoir un corps rigide devant moi? Il s’agit en fait de revisiter les espaces et pas nécessairement de façon numérisée. Si nous supposons que le corps dans l’espace de formation est corseté et conditionné par une organisation administrative bien installée. Nous devons prendre le temps du recul réflexif et interroger point par point ce qu’est cet espace. lu : 3408 fois

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift ! Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. un enseignant animateur

La médiation numérique pour les nuls - J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! Symbioses Citoyennes Cette couverture est fausse, c’est juste pour illustrer le billet! Voici un billet que je prends un plaisir tout particulier à publier. La médiation numérique pour les nuls Résumé : Ni nouvelle forme de prescription, ni action de communication, les dispositifs de médiation mis en place par les bibliothécaires doivent parvenir à toucher des communautés-cibles à travers différents modes d’interaction. Vous apprendrez ici : -A faire la différence entre la communication et la médiation -A reconnaitre et à définir un public-cible pour mieux le toucher -A reconnaitre et à définir les différents modes d’interaction possibles -A définir votre identité numérique -A reconnaître les compétences nécessaires à la mise en place d’un dispositif de médiation Tableau 1 : Définition Hélène : Bonjour à tous !

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Ils ont vu le potentiel technologique et économique de cette réalité qui va pousser, entre autres, le divertissement électronique dans une autre ère. Mais qu'en est-il de l'éducation? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. Références Euzen, Renée-Laure.

Le CDI, un système d’information pas comme les autres ! Teach on Mars met le m-learning à la portée des PME Fondée par Vincent Desnot, la start-up spécialisée dans l'édition d'applications mobiles de formation avait déjà réussi une première percée grand public avec des applications d'apprentissage montées en partenariat avec des médias (Psychologie Magazine, Voiles et Voiliers…). Elle se lance maintenant dans le B2B en annonçant la commercialisation de son offre "Mobile Learning" destinée à la formation professionnelle. Sp écialisée dans l’édition d’applications mobiles de formation, Teach on Mars à Sophia Antipolis (7 personnes) enclenche une seconde vitesse : elle lance la commercialisation de sa nouvelle offre de m-Learning pour les professionnels. Jamais présentée à la presse et au public professionnel, cette offre destinée au marché B2B sera dévoilée jeudi 26 mars à l'occasion du salon Solutions Ressources Humaines, à Paris. Les premiers contrats Mobile Learning signés avec Clarins, Philips, et la Générale de Téléphone Le e-learning, Vincent Desnot connait. Les trois avantages du m-mobile

Etre professeur-documentaliste et vouloir participer à l’amélioration du climat scolaire ? La loi n°2013-595 du 8 juillet 2013 d'orientation et de programmation pour la refondation de l'école de la République souligne dans son rapport annexé [1] la place importante du climat scolaire en précisant notamment que « les conditions d'un climat scolaire serein doivent être instaurées dans les écoles et les établissements scolaires pour favoriser les apprentissages, le bien-être et l'épanouissement des élèves et de bonnes conditions de travail pour tous. » Plus récemment, dans son discours du 11 mars 2015, Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l'Éducation Nationale, a annoncé la nouvelle organisation du collège [2] qui devra être opérationnelle à la rentrée 2016. Cette réforme du collège comprend une entrée spécifique sur le climat scolaire et prévoit notamment l'amélioration de la qualité de vie dans l'établissement, le renfort de la démocratie collégienne, la coopération avec les parents.

La lausannoise MindMaze dévoile un casque de réalité virtuelle contrôlé par la pensée MindMaze a présenté lors de la Game Developers Conference, qui s'est tenue à San Francisco, son casque de réalité augmentée. L'innovation de ce casque réside dans la présence d'un bonnet de capteurs capables de détecter directement l’activité cérébrale. Issue de la recherche médicale et utilisée pour la rééducation physique de patients atteints dans leurs membres, cette technologie, encore à l'état de prototype, devrait permettre à un joueur de contrôler son personnage par la seule force de la pensée. Dans les prochains mois, cette technologie nommée MindLeap sera disponible aux développeurs de jeux vidéos via un SDK. La société a par ailleurs annoncé avoir levé 8,5 millions de dollars lors d'un tour de financement.

SkillCatch, l’application qui capte l’apprentissage informel Un mois après son lancement, en grandes pompes, au salon des technologies de l’information et de la bureautique CeBIT, l’application mobile d’e-doceo continue d’attiser la curiosité des entreprises et du grand public. Téléchargée près de 5000 fois, elle permet à quiconque de transformer ses connaissances en vidéos de formations. L’avènement du modèle 70/20/10 par des chercheurs de l’Université de Princeton a bouleversé la manière dont les entreprises appréhendent l’apprentissage. Pour aider ces dernières à capter les 70 % correspondant à l’acquisition de compétences via l’apprentissage informel, e-doceo a lancé SkillCatch, une application mobile entièrement gratuite. Une plateforme de MOOC pour partager les vidéos Si l’application SkillCatch connaît un accueil aussi chaleureux sur le marché, c’est qu’elle permet à quiconque ayant une connaissance, de la partager à sa communauté, via son smartphone ou sa tablette. L’application connectée au LMS d’e-doceo

Les learning labs, ces salles de cours 3.0 - Enquête sur Educpros À côté des traditionnels amphis ou salles de TD, de nouveaux espaces, plus ouverts et plus modulables, font aujourd'hui leur apparition dans les écoles et les universités. Une dizaine ont vu le jour récemment. Leur finalité : favoriser le développement de pédagogies alternatives, fondées sur l'interactivité et la créativité. "Nous mettons les équipements technologiques à disposition des enseignants, pour voir s'ils peuvent en faire quelque chose qui ait du sens dans leur pédagogie. Des espaces modulables… Concrètement, cela passe par des tables et chaises sur roulettes, facilement déplaçables, que l'on peut rapprocher pour mener un travail en petit groupe, puis organiser en cercle pour lancer une discussion collective. Ouvert à la rentrée 2014, le Knowledge-Lab de l'Essec, qui s'étend sur 500 m2 – et atteindra 800 m2 à l'été 2015 – au cœur de l'école, se veut ainsi "un lieu à géométrie variable", selon l'expression de Jean-Michel Blanquer, le directeur général de l'Essec.

Une appli gratuite pour rendre les cours interactifs Une question de l'enseignant, et voilà que s'élèvent des cartons bariolés, qui égaient la salle de cours autant qu'ils rendent celui-ci participatif. Selon la réponse que les étudiants souhaitent donner (a, b, c ou d), ils orientent le carton de manière à voir face à eux la lettre choisie dans le bon sens. De l'autre côté, les petits carrés jaune, bleu, vert et violet apparaissent alors dans des positions différentes. Reste à l'enseignant à prendre une photo de l'ensemble sur son téléphone, et il peut immédiatement connaître le nombre de réponses correctes. Comme les boîtiers électroniques, mais en moins cher Développé en 2013 par Stéphane Poinsart, informaticien à la cellule d'appui pédagogique de l'UTC (université de technologie de Compiègne), le système s'apparente aux boîtiers de vote électroniques qui se répandent depuis quelques années dans les écoles et universités. Avec une différence essentielle : le coût du dispositif, beaucoup moins élevé que celui des clickers.

Des jeux vidéos au service des malades souffrant d'Alzheimer Ce « Serious Game » a été conçu au sein du CHU de Sophia-Antipolis : un jeu vidéo qui permet de détecter la maladie d'Alzheimer à partir d'une simple balade ludique. Le Serious Game "X-TORP" est conçu pour ceux qui en sont à un stade léger dans l'évolution de la maladie d'Alzheimer. Le projet Az@Game. Suite à l'appel à projet "E-Santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique", le lauréat Az@Game présente "X-TORP", un jeu d'aventure directement sorti de l'univers de la Bande Dessinée. Cet aspect lui confère une utilisation non-contraignante car ludique, agréable et sympathique. Les objectifs des conceptions récréatives du projet Az@Game s'orientent vers une autonomie plus marquée du joueur. Le jeu vidéo "X-TORP". Le joueur navigue, à travers mers et océans, sur un bateau grâce à certaines commandes vocales et gestuelles. En phase d'expérimentation clinique. Ainsi, vous n'avez plus qu'à lancer une partie et vous amuser tout en améliorant vos capacités physiques et cognitives.

Triventy: créer des quiz en ligne à faire jouer en direct sur n’importe quel appareil Et même je dirais plus, créer des quiz collaborativement et en prime faites jouer en direct vos élèves sans qu’ils aient besoin de s’inscrire. A priori, Triventy n’est pas un service révolutionnaire. les quiz à réaliser restent simples, à réponse unique et sous une seule forme. Mais la simplicité du produit et le partage facile, ainsi que le passage, rendent le service séduisant pour un non technicien. Comme sur tous les services du genre, on se retrouve à l’accueil avec la possibilité de consulter les quiz déjà réalisés ou d’en ajouter de nouveaux. Vous pourrez donner un nom à votre quiz, lui ajouter une image, choisir de le rendre public ou privé, choisir le temps accordé pour chaque réponse et enfin lui attacher une catégorie. On reste encore une fois dans la simplicité. Le créateur voit directement la connexion des participants. Côté créateur, on visualise directement si tous les utilisateurs ont répondu à la question.

Solutions de gestion du capital humain et des compétences Les démarches compétences font souvent l’objet de processus complexes, dont l’obtention de résultats opérationnels se révèle longue et délicate. Afin d’offrir aux entreprises une démarche compétences simple, innovante et dynamique, Triviumsoft s’appuie sur 4 principes-clés : Un processus et un référentiel simples où la dynamique est favorisée à la précision (le référentiel n’est pas le coeur du projet) Capitaliser sur l’existant (référentiels, CV, bases de données, descriptifs de postes, fiches d’évaluation, entretiens individuels, …) Un outil partagé, dont l’utilisation se révèle très facile : chacun (collaborateurs / managers / RH / Direction Générale) devient acteur de l’entreprise. Un vrai projet de changement (communication, implication, conduite du changement, …) : la gestion des compétences opérationnelle est un changement de culture. Les solutions Triviumsoft vous accompagnent à chaque étape de votre projet :

Arbre de connaissances Exemple d'intégration des arbres de connaissances dans un outil décisionnel spécifique aux ressources humaines. Un arbre de connaissances est une représentation des connaissances ; c'est par exemple une représentation imagée et structurée de la somme des richesses que chaque membre apporte à une communauté, selon diverses réalités (connaissances, compétences, opinions, événements, projets, besoins etc.) vécues par un groupe de personnes. Histoire[modifier | modifier le code] Édith Cresson, Premier ministre français à partir de mai 1991, s'intéresse aux causes d'exclusion liées au savoir, et interroge Michel Serres[1]. Ce dernier constitue une équipe et la première réunion a lieu le 20 novembre 1991[2]. Trois postulats fondamentaux énoncés par Michel Serres sous-tendent le dispositif. Les arbres de connaissances constituent une nouvelle approche du repérage des connaissances et des compétences dans une communauté de personnes. Description[modifier | modifier le code]

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