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Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors?

Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors?
En février dernier est paru un rapport de l’Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo. C’est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l’IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l’essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d’initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d’inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public. Invaders. Mais cette étude contient aussi une partie consacrée aux aspects juridiques de la question, qui s’avère beaucoup plus dérangeante. Le mythe du « vide juridique » Il y a un vide juridique, ce qui explique que ce genre d’offre se répand de plus en plus en bibliothèque. J'aime : Related:  Jeux vidéo et bibliothèques

Hadopi - Etude sur le jeu vidéo dématérialisé Le DREV de l'Hadopi a conduit en septembre/octobre 2014 une grande étude comprenant une phase de cadrage économique et une phase quantitative sur la dématérialisation des jeux vidéo, son impact sur l'offre légale et les usages illicites. Cette étude, dont la réalisation à été confiée à l'Ifop, a été réalisée avec l'appui du SNJV. Il semblait en effet pertinent de se pencher sur la façon dont le secteur du jeu vidéo, par essence davantage adapté à une diffusion digitale, appréhende une distribution toujours plus dématérialisée. Les enseignements tirés de cette étude peuvent nourrir la réflexion pour tous les autres secteurs de création culturelle : Le jeu vidéo comme source d'inspiration économique pour la création dématérialisée La croissance du marché du jeu vidéo est désormais majoritairement portée par la distribution dématérialisée : Le jeux vidéo a su multiplier les modèles économiques et adapter ses sources de revenus aux usages des joueurs. Infographie

Conférence de Lionel Maurel, droit d'auteur, numérique et bibliothèques : Lionel Maurel Intervention de Lionel Maurel (Calimaq, auteur du blog S.I.Lex) pour les bibliothèques de Rennes en mars 2015 : Le droit d'auteur, le numérique et les bibliothèques. Consulter le support de formation sur SlideShare 1. 2. 3. 4. Imagana, le serious game pour lutter contre l'illettrisme Il y a un peu plus d’un an, je vous parlais d’un jeu sérieux qui avait pour objectif d’aider des personnes en situation d’illettrisme à progresser en lecture et écriture de façon ludique. Ce serious game est désormais disponible et testé dans plusieurs écoles. Un sujet important et complexe L’illettrisme est un sujet complexe, tabou mais pourtant bien présent dans notre société car il touche tous les domaines, tous les âges et tous les espaces de vie. Le projet Imago est destiné au public en situation d’illettrisme ayant un emploi mais également aux demandeurs d’emploi. Des graphismes colorés et une ambiance sympathique L’équipe de développement a eu à cœur de créer des mécaniques de jeu qui prennent en compte l’enjeu du serious game qui est de conjuguer à la fois pédagogie et mécanique de jeu. Le scénario est simple mais plutôt bien construit : le cristal du savoir est un artefact qui rassemble les connaissances de la terre. Le joueur progresse donc au cours de chaque niveau ainsi :

Blog de Lionel Maurel : juriste et bibliothécaire à la BDIC Les jeux vidéo peuvent choquer. Mais doivent-ils l'annoncer ? Avertissement : cet article parle de suicide et de viol, et contient des révélations sur le jeu Life Is Strange et la série «Downton Abbey». «Ce jeu contient des scènes qui font allusion à la violence sexuelle. Voulez-vous les éviter ?» Le trigger warning, au départ, c’est un outil utilisé depuis les années 90 par les féministes dans leurs échanges et écrits. «L’impression qui dure un instant ou de longues minutes que tu vas mourir tout de suite et que si tu ne meurs pas, peut-être que tu ferais mieux de te tuer toi-même parce que ce que tu ressens, cette insupportable impression de ne rien contrôler, d’être en dehors de toi, tu ne peux plus vivre avec ne serait-ce qu’une minute de plus. […] Ça n’est pas mortel, mais tu ne le sais pas, tu le découvres quand tu te retrouves, à bout de souffle, de l’autre côté de l’angoisse.» Voilà pourquoi le trigger warning est particulièrement utile quand sont abordés des sujets comme le viol, qui concerne près d’une femme sur cinq, selon l'ONU.

Des jeux vidéo à la bibliothèque : une nouvelle génération de collections L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés. Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections. Un support culturel à part entière En plus de trente ans d’existence, le jeu vidéo a réussi à gagner ses galons d’objet culturel populaire. Il est loin le temps où il n’était qu’un loisir récréatif pour enfants. Désormais, tout le monde joue, que ce soit sur son téléphone portable dans le métro, entre amis sur console de salon ou avec une communauté virtuelle sur PC. Culturel au point de mériter une place dans les bibliothèques ? Si le public, le grand et celui de nos illustres établissements, ne se pose pas de questions quant à la légitimité des jeux vidéo en bibliothèque, il n’en va pas forcément de même pour les professionnels. Des lieux d’avenir

Le droit de prêt Explorateur des Métiers de l'Artisanat, un serious game de découverte de l'artisanat pour les jeunes L’Onisep et l’URMA Nord/Pas-de-Calais ont réalisé un serious game afin de faire découvrir de façon ludique aux collégiens des métiers qui relèvent du secteur de l’artisanat. Une activité collective Accessible via une connexion internet, l’Explorateur des Métiers de l’Artisanat s’adresse aux collégiens et aux collégiennes mais aussi aux jeunes des missions locales. Une chasse au trésor L’animateur crée 2 équipes et projette le jeu sur un écran visible de tous. la nature du travailles conditions de travailles compétencesla carrière et/ou l’insertion professionnellela formation Une fois le choix effectué, une vidéo courte présente le métier et le jeu commence. Une fois les réponses validées, les corrections sont apportées sur la même page pour permettre à l’animateur de souligner les erreurs et de les expliquer. La réalisation fonctionnelle et technique de l’application est au crédit d’Athome Solution. Clément Kolodziejczak Les derniers articles par Clément Kolodziejczak (tout voir)

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