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Musée des arts et métiers Cnam MuseoGames retrogaming

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Classification jeux sérieux Des critères de sélection Louise Sauvé [1] propose différents indicateurs permettant de choisir efficacement un jeu éducatif. Cette dernière propose notamment de tenir compte : du contenu : exactitude, concordance avec le public cible, degré de difficulté des activités, rétroactions proposées ;de la structure du jeu : aspect ludique, intuitivité de l'interface, dynamique du jeu et lisibilité pédagogique. On retrouve ici l'équilibre nécessaire entre la scénarisation ludique et la scénarisation pédagogique déjà évoquée plus haut. Le Service de soutien à la formation de l'université de Sherbrooke [2], dans son dossier sur les jeux sérieux convoque les travaux de Marne et Roberge en 2011. Objectifs pédagogiques : qu'est-ce que l'on veut faire apprendre par ce jeu ? La grille d'analyse proposée par l'académie de Toulouse et les enseignants d'Ecogestion lors des TRAAM [3], reprennent quelques-uns de ces éléments. Trouver des jeux sérieux De nombreux sites proposent des sélections de jeux sérieux.

"Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque" - Notice bibliographique Document faisant partie de cette ressource : Les serious games en bibliothèque : définition, enjeux & usages Game-based Learning and Gamification: What’s the Difference? When you talk of games and e-learning, the terms that come to mind are gamification and game-based learning. These terms are used interchangeably when talking about games but they are actually quite distinct. This blog will define these terms, and help you discover the differences between them. The Difference Game-based learning is the use of games to achieve an instructional goal. Games are used in the e-learning course to help learners acquire new skills or knowledge in a fun and exciting way. Gamification is the use of game mechanics in a non-game context to promote the desired behavior and reach the desired learning outcomes. Gamification in e-learning is the use of game elements to engage and motivate learners so that they become active participants in their own learning process. The difference between game-based learning and gamification is the combination of game mechanics and the training content. Application of Game-based Learning and Gamification a. b.

Accueil - e-virtuoses Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? 1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en œuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d’expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d’esquisser leurs spécificités pour l’utilisation pédagogique de Serious Games. II.1. II.2. II.2.1. II.2.2. II.2.3. II.2.4. II.3.1. II.3.2. II.3.3.

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? L'une des clefs du jeu sérieux serait qu'il utilise des ressorts profonds de l'émotion pour permettre ensuite au jeune d'accéder à la compréhension. Bruno Devauchelle Quelques adresses pour aller plus loin : Jeu sérieux

Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».

Serious Game Expo - Salon du serious game à Lyon Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles Il aurait pu être question de géopolitique, d’environnement ou de technologie de rupture. Pour le premier focus de Signaux Faibles, c’est un thème en apparence moins stratégique qui sera pourtant mis en avant ici : le jeu vidéo, et en particulier un jeu, Fortnite. Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ? Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain. Un nouveau modèle Comment expliquer l’ascension éclair de Fortnite, dont le mode de jeu phare dit « Battle Royale » (mélange de jeu de survie et de tir où cent joueurs parachutés sur une île s’affrontent jusqu’au dernier survivant) n’est sorti qu’en septembre 2017, et sa domination aussi massive dans le monde du jeu vidéo ?

Le jeu vidéo pour contrer le décrochage scolaire Sept collèges et deux lycées du département de Lot-et-Garonne se lancent dans un projet d’apprentissage expérientiel pour réduire le décrochage scolaire et favoriser l’orientation et la mixité sociale. Porté par l’association franco-québécoise Fusion Jeunesse et soutenu activement par la Région Nouvelle-Aquitaine et Ubisoft Bordeaux, ce projet pédagogique innovant permet à plus de 200 jeunes âgés de 12 à 17 ans, de découvrir le monde des technologies et du design grâce à la conception de jeux vidéo, entre février et juin 2019. Un projet complet, stimulant et déjà breveté Outre-Atlantique, qui s’imbrique dans le programme initial de chaque classe pour développer des compétences tant humaines que professionnelles et disciplinaires. Le lancement officiel du projet a eu lieu le 5 février 2019 à Digital Campus (Bordeaux), en présence de tous les participants et partenaires. Un projet qui s’adapte aux besoins des jeunes et aux forces du territoire Un projet porté par le collectif

Lettre Édu_Num Thématique N°10 Sommaire Selon FranceTerme, « les démarches pédagogiques ou mercatiques qui utilisent des ressorts ludiques se multiplient. Aussi bien à l’école que dans l’entreprise, on parle de ludification (« gamification » en anglais) et on pratique le jeu sérieux (« serious game ») et le jeu d’évasion (« escape game ») ». Les recommandations d'usage de la Commission d'enrichissement de la langue française invitent toutefois à se questionner sur les nuances sémantiques véhiculées par ces différents termes, emprunts et néologismes en langues française, allemande et anglaise, pour distinguer notamment la « dimension objective » de la « dimension subjective » du jeu. Une petite énigme vous est proposée. Les enseignants qui s’y intéressent trouveront dans la dernière livraison de la revue Sciences du jeu l’état de l’art qu’ils cherchent. La « gamification » a récemment durci cette dernière approche en appliquant à son volet numérique les techniques du neuromarketing.

Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique | Jeu video - histoire - education - Romain Vincent Ce billet s’appuie sur mes propres expériences pédagogiques passées et mes recherches actuelles en Sciences de l’éducation. Je propose ici de revenir sur un sujet régulièrement abordé dernièrement que ça soit lors de rencontres professionnelles ou dans des médias grand public . J’aimerais revenir sur un passage de mes chroniques que j’ai régulièrement mis en avant au cours de différentes conférences depuis plusieurs années. La portée iconique du document-source est donc détournée : nous sommes en face d’une manipulation de l’histoire. Revenons au Jaurès d’Ubisoft : si je pense toujours que les artistes d’Ubisoft ont foulé du pied la mémoire de l’homme politique, il me semble important de replacer l’apparition de Jaurès dans l’expérience de jeu globale. On pourrait dès lors calquer cette réflexion sur d’autres productions. Succès médiatique ? Seulement, cette séquence avec Stronghold est au final très exigeante. Pour compléter:– Bautier, E. (2006).

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