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STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?

STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?
Ahora que nos empezaba a sonar lo de STEM, llega STEAM! En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a “raise the attractiveness of science education and scientific careers and boost the interest of young people in STEM” (1); el pasado año 2014 Fundación Telefónica destacó cuatro iniciativas internacionales, de un total de 100 finalistas, como “proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas” (2), pero ¿qué significan las siglas STEM?¿Por qué a veces se le añade una A, tranformándose en STEAM? STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Julio D. Pérez Tudela@pereztud Físico y profesor de secundaria Miembro del CESIRE (Generalitat de Catalunya) Referencias 4 Related:  STEAM

De STEM a STEAM: mucho más que la interacción del arte y la ciencia. "El Arte es el Rey de todas las ciencias a la hora de comunicar conocimiento a todas las generaciones del mundo" (Leonardo Da Vinci) En tiempos convulsos e inciertos, como los que nos depara la cuarta revolución industrial, ya entre nosotros con sus efectos disruptivos sobre los empleos, el consumo, las inversiones, la actividad gubernamental y nuestra forma de vida, la innovación aparece como el único instrumento capaz de afrontar los retos. Los países más avanzados del mundo están actuando en esta línea para garantizar prosperidad y calidad de vida para sus habitantes. Hasta no hace mucho tiempo, los analistas consideraban que la innovación se encontraba directamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, con el acrónimo STEM del inglés, Science, Technology, Engineering and Math. De ese modo, el acrónimo STEM se ha transformado en STEAM. Artistas y científicos no temen a lo desconocido, prefieren los saltos a los pasos incrementales.

Plataforma Proyecta | Proyectos STEAM: crear para aprender El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es: Definir al alumnado y los medios disponibles. Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula. El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real. First Lego League, desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. En la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes ya hacéis, como el sistema solar.

Diferencia entre STEM y STEAM La Ciencia al alcance de los niños con el libro ‘¡Atrapado en la ciencia!’ ‘¡Atrapado en la ciencia!’ es un libro lleno de experimentos, escrito por niños de 6º de Primaria del Colegio Público de San José de Gerindote, de Toledo, y por su profesor José Antonio Pérez Cano. Éste nos cuenta las divertidas explicaciones e ilustraciones que incluye, cuyo objetivo es mostrar el lado más divertido de las Ciencias. Además, se trata de un proyecto solidario que, en colaboración con la Fundación Carpio Pérez y gracias a la donación de 1.200 euros, ha conseguido levantar un colegio en Tanzania. ¿Se pueden explicar las leyes de la termodinámica haciendo un cocido en clase? ‘¡Atrapado en la ciencia!’ Limpieza de agua sucia Este proyecto se trabaja en varias direcciones. La otra dirección es la participación en proyectos. Una de las novedades que completan ‘¡Atrapado en la ciencia!’

7 experimentos caseros con alimentos En esta ocasión tocaba continuar con la serie de artículos dedicados a los cinco venenos blancos, pero aprovechando que en estos días los más pequeños de la casa están de vacaciones, qué mejor oportunidad para un post que estaba deseando publicar: un artículo de experimentos caseros con alimentos para personas de todas las edades. Quizá ya conozcas algunos de ellos, porque en los tiempos de Internet, estas cosas corren como la pólvora, pero espero al menos descubrirte unos pocos. Y sobre todo, que los lleves a cabo y los disfrutes. Y si es en compañía, mucho mejor. Aviso: los experimentos que se muestran a continuación son fáciles de llevar a cabo, pero algunos de ellos pueden entrañar ciertos riesgos, por lo que deben realizarse bajo la supervisión de un adulto. 1. 2. 3. 4. - lo primero que ocurre es que el carbonato (CO3--) que forma parte del carbonato de calcio se une al hidrógeno del ácido acético para formar ácido carbónico (H2CO3) 2. Material necesario El experimento 1. 2. 3. 4. 3.

Proyectos STEAM: crear para aprender El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es: Definir al alumnado y los medios disponibles. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación. Planificar el espacio temporal. Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido. Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula. El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real. El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado.

Makers: la fabricación de productos en forma de cartas • Consola y Tablero Basado en la tecnología de la cultura DIY (Do It Yourself), traducida como “hágalo usted mismo”, se presenta Makers. Este juego de cartas convierte a los jugadores en inventores, con el objetivo de cumplir con los deseos del mayor número de clientes. A través de unas sencillas reglas y de turnos estructurados, los participantes interactuarán con objetos cotidianos. Makers es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, creado e ilustrado por Gustavo Solana. Tal y como explica su autor, cuenta con el asesoramiento de Housedoit, empresa especializada en las nuevas tecnologías y en el interiorismo. El movimiento Maker, que da nombre al juego, reúne a inventores, artesanos, reparadores y aficionados para llevar a cabo actividades orientadas hacia la ingeniería, la robótica, la electrónica, la impresión 3D o la carpintería. Tras situar las cuatro cartas de servicio boca arriba, en el centro de la mesa, se colocan las de cliente organizadas en montones, con la primera de cada uno boca arriba.

STEM + Arts = STEAM Este recurso interactivo de la Fundación Bancaria “la Caixa” ha sido elaborado porEl taller interactivo S. L.; excepto que a continuación se indique otra cosa, todos los derechos del mismo (gráficos, vídeos, textos, etc.) son titularidad exclusivade la Fundación Bancaria “la Caixa”. Tratamiento pedagógico del contenido: Teresa Hernández Grabación de los vídeos: Gonzalo Casino Los siguientes contenidos han sido reproducidos con la autorización de los ponentes para la reproducción del recurso. Àgueda GrasDirectora del Programa de Ciencias del European Schoolnet (EUN) y coordinadora de Scientix y de inGeniousScientix Charly RyanCoordinador del informe de la Comisión Europea Science Education for Responsible Citizenship.ESERA Chris RogersProfesor de ingeniería mecánica en la Universidad de Tufts y codirector del Center for Engineering Education and OutreachTUFTS University Cindy JohansonDirectora de EdutopiaEdutopia

60 of the Best STEAM Apps Teachers Love Using a tablet to explore STEAM concepts is a natural pairing—as kids drag, draw and create they learn more about technology and the world around them. That’s why we’ve gathered 60 of the best STEAM apps, with recommendations for every grade level. Read on to get our list! Science Apps for Kids in Grades K-2 Science Apps for kids in Grades 3-5 Science Apps for Tweens in Grades 6-8 Science Apps for Teens in Grades 9-12 Technology Apps for Kids in Grades K-2 Technology Apps for Kids in Grades 3-5 Technology Apps for Tweens in Grades 6-8 Technology Apps for Teens in Grades 9-12 Engineering Apps for Kids in Grades K-2 Engineering Apps for Kids in Grades 3-5 Engineering Apps for Tweens in Grades 6-8 Engineering Apps for Teens in Grades 9-12 Art Apps for Grades Kids in Grades K-2 Art Apps for Kids in Grades 3-5 Art Apps for Tweens in Grades 6-8 Art Apps for Teens in Grades 9-12 Math Apps for Kids in Grades K-2 Math Apps for Kids in Grades 3-5 Math Apps for Tweens in Grades 6-8 Math Apps for Teens in Grades 9-12

Juguetes STREAM, qué son y por qué se han puesto tan de moda Seguramente hayas experimentado alguna vez con tus hijos el entusiasmo que despierta en los niños interactuar en un Museo de Ciencia y Tecnología, ir al laboratorio del cole a hacer experimentos, o en los más pequeños manipular formas, colores y texturas. Aprovecha este interés innato por la ciencia para ofrecerles juegos que estimulen este tipo de aprendizaje. Es posible que a estas alturas no conozcas, o simplemente te suene, lo que son los juguetes STREAM, que en los últimos años se han puesto tan de moda, pero está demostrado que ayudan a mantener viva la curiosidad de los niños y su interés por saber más desde que son pequeños. Pero, ¿a qué responden exactamente las siglas STREAM? Los juguetes STREAM, además de enseñarles ciencia de una manera lúdica, fomentan aspectos muy útiles para la vida diaria de los niños, que les servirán también, y mucho, en su futuro, como son el razonamiento lógico-matemático, la resolución de problemas, la concentración y la capacidad de atención.

PREPARANDO UN PROYECTO ARTÍSTICO DE CENTRO 2 Para ilustrar esta entrada no encuentro nada mejor que uno de los trabajos de un gran artista que conocí en París Photo 2017, Juanan Requena. Esta obra habla de la importancia "del camino" y personalizó cada ejemplar de la tirada (3.000). Esto sí es atender a lo particular y lo individual. Al final me gustaría que me dijerais si estáis de acuerdo con esta elección o qué otra imagen o vídeo os sugiere esta entrada. Juanan Requena - Al borde de todo mapa from Matej Sitar on Vimeo. En la entrada anterior he hablado de "una declaración de intenciones respecto a una finalidad educativa concreta" (o finalidades) ¿A qué me refiero con esto? Pero si se supone que estas finalidades ya están contempladas en nuestro trabajo diario como docentes ¿Porqué sentimos la necesidad de trabajar mediante un PROYECTO ARTÍSTICO DE CENTRO? Creo que sólo es viable un PROYECTO ARTÍSTICO DE CENTRO si sentimos su necesidad.

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