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LUDIFICATION, JEUX SÉRIEUX ET TABLETTE TACTILE

LUDIFICATION, JEUX SÉRIEUX ET TABLETTE TACTILE

Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes Les jeux sérieux sont un support pédagogique précieux pour les professeurs documentalistes. Témoignages de deux enseignants qui utilisent, ou conçoivent, des serious games destinés au CDI. 2025 Ex Machina / Tralalere Les jeux sérieux sont utiles dans de nombreuses disciplines, de la maternelle au lycée. Ils peuvent être utilisés à l’école primaire, en cours de SVT ou de techno, mais aussi au sein du centre de documentation et d’information (CDI) du collège ou du lycée. Sophie Bon est professeure documentaliste au lycée Hugues Libergier, à Reims. Ce serious game comporte 4 épisodes, accompagnés de fiches d’information sur les enjeux et risques traités, à destination des parents, et aussi des professeurs, dans le cas où ces derniers souhaitent sensibiliser leurs élèves collégiens et lycéens. “J’utilise Ex Machina dans le cadre d’un projet d’établissement pour toutes nos classes de seconde. Aborder l’Internet responsable d’une façon « plus légère » Ex Machina raconte une histoire.

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. “Le jeu leur avait apporté quelque chose” Sim City (1989) – Maxis Fabien Soyez

Appli mini Bibliothèque troisième lieu : quelles caractéristiques ? Ray Oldenburg a établi une typologie présentant les caractéristiques du troisième lieu dans son livre The Great, Good Place : 1- Un espace neutre et vivant : propice à un échange informe entre tous les membres de la communauté. Ces espaces agissent comme niveleur social où les individus se positionnent sur un même pied d’égalité. 2- Un lieu d’habitués : le troisième lieu agit comme un facilitateur social et permet de rompre la solitude ou de contrer l’ennui. Le troisième lieu offre un cadre confortable et douillet dans lequel les individus ont envie de séjourner. 3- Comme à la maison : véritable home away from home. 4- L’œcuménisme social : l’individu en retire de multiples bénéfices personnels. 5- Un cadre propice au débat : le troisième lieu revêt une fonction politique. Oldenburg ne répertorie pas la bibliothèque au nombre des troisièmes lieux dans ses ouvrages. Caractéristiques de la bibliothèque troisième lieu : Si vous souhaitez approfondir : Like this: J'aime chargement…

La médiation avec les jeux vidéo à la bibliothèque Louise Michel, à Paris Les jeux vidéo ont-ils une place à la bibliothèque ? Comment les utiliser ? Selon quels critères, pour quels publics ? Avec quel impact sur la vie de la bibliothèque ? Contexte La bibliothèque Louise Michel, inaugurée en mars 2011 à Paris, dans le 20e arrondissement, s’est constituée comme une « grande maison », un lieu ouvert et accueillant et accessible. Les principes y sont assez simples : la bibliothèque est un lieu de vie, un lieu d’épanouissement social, où l’on se rencontre, où l’on échange, où l’on apprend. C’est un lieu de cohabitation, où les âges et les pratiques se croisent au sein de différents parcours. La médiation numérique est pleinement intégrée dans ce projet et se déploie suivant les schémas classiques du genre (initiation à l’informatique et à la recherche d’information pour les adultes, développement d’outils de communication numérique, blogs et pages Facebook). Concrétisation Demain Notes et références 1. Pour aller plus loin

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