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L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain

L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain
par Julie Giraudon * Les environnements de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisés dans de nombreux domaines, dont l’éducation où ils offrent de nouvelles opportunités d’apprentissage. Cette technologie est utilisée comme ressource d’information ou comme outil pédagogique où l’élève prend une part active dans l’apprentissage en interagissant avec le dispositif. Ainsi, depuis une dizaine d’années, les environnements virtuels ont été utilisés dans l’enseignement, notamment de l’histoire ou des sciences. Qu’est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle ? Interagir avec un environnement de réalité virtuelle permet d’accéder à un monde virtuel, construit en 3 dimensions, dans lequel il est possible de se promener, d’observer des objets ou des personnes sous différents angles (Fuchs et al, 2006). Les environnements virtuels pour l’enseignement de concepts abstraits Les environnements virtuels pour l’enseignement pratique sur le terrain Conclusion date de publication : 08/04/2015

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation ? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Mais qu'en est-il de l'éducation? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. E-education, projet Virtualiteach : la réalité... par EducationFrance Cette technologie a aussi un intérêt pour les chercheurs en génie, en psychologie et autres branches d'éudes. Enfin, tout s'enseigne avec la réalité virtuelle. Un changement majeur pour les enseignants Par exemple, deux groupes ont dû étudier l'anatomie et la fonction de l'oeil.

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift !

Changer une culture demande du temps | Le Carnet de Normand « Les bœufs sont lents, mais la terre est patiente » (proverbe cambodgien) S’il est un domaine où la valorisation professionnelle fait défaut, c’est bien celui de l’enseignement. Les moments plus officiels pour souligner l’engagement exceptionnel des enseignants auprès de leurs élèves, dans l’élaboration de projets particuliers ou dans des démarches de développement professionnel sont plutôt rares. Pourtant, lorsqu’ils arrivent ces moments, ils peuvent engendrer de la gêne et de l’inconfort, comme l’a souligné Marc-André Girard, dans son récent billet intitulé Le gala des profs qui dérangent. Cette difficile valorisation de la profession serait-elle liée à une question de culture du milieu ? @Léger Marketing L’innovation n’est pas donnée au premier venu Qui sont les candidats à se présenter aux portes des universités en éducation? « Je reproduis bien ce que je connais bien », semble être le credo de ces jeunes universitaires. Nous voici maintenant au XXIe siècle. @Benoit Petit Clair 2016

Jeux vidéo : aspects et enjeux des échanges communautaires virtuels Introduction I. Typologie des communautés virtuelles de jeux vidéo I.1. I.2. II. I.1. I.2. III. III.1. III.2. III.3. Conclusion Avec l’essor d’Internet est apparu un nouveau type de communautés virtuelles dites « de gamers », renforcées par l’émergence des réseaux sociaux : elles se forment aussi bien autour de jeux en ligne que de jeux solos ou coopératifs, et sont des lieux d’échange privilégiés avec les autres joueurs ou les développeurs des jeux. Dès les années 1980, les éditeurs de jeux ont souhaité mettre les joueurs en compétition simultanée : le premier jeu qui rassemble des « teams » est Netrek (1988), un jeu de stratégie et de science-fiction en temps réel, qui permet de jouer équipe contre équipe et pose les bases de ce qu'est la notion actuelle de communauté de joueurs. Dans les années 1990, de nombreux sociologues et anthropologues se sont intéressés au phénomène croissant des communautés virtuelles. « How does anybody find friends? I.1. • Le sport en ligne. I.2. • Compte.

Webinaire by laurence.gilmant on Genial.ly ,Personnaliser les QR codes et créer des planches de codes,Lien thinglinkCliquez,Une classe en réalité virtuelle.. est ce possible?,Introduction,Réalité augmentée:,Qu'est ce qui se passe quand on scanne un support augmenté avec aurasma? J'ai passé mon smartphone sur mon tableau de bord aurasma,pin: 0652457,Laurence Gilmant Collège d'Auxonne,Usages de la réalité virtuelle et réalité augmentée,Learning apps de présentation des usages de la réalité augmentée.,Unitag: sitepour créer des QR codes.,,Points forts et points faibles d'Aurasma et des outils équivallents ,, ,Cliquez ici Kahoot,,,,,Apprendre les langues en immersion virtuelle?,Le futur: les plateformes d'apprentissage des langues: cliquez sur l'image,,Pourquoi utiliser de la réalité en classe?

Suzanne Sanders : "Imaginez un cours sur Rome, où vous pourriez explorer le Colisée comme dans le réel" - Enquête sur Educpros Enquête | Innovation Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement Géraldine Dauvergne | Publié le YouVisit, société américaine spécialisée dans la création de visites virtuelles et interactives d'écoles, universités et entreprises, a conçu celle du campus d'Audencia Nantes en réalité virtuelle, un exemple unique en France à ce jour. En quoi consiste la technologie permettant de visiter un campus en réalité virtuelle ? C'est une technologie émergente, sur laquelle nous travaillons depuis deux ans. Nous avons déjà repéré le grand intérêt des collèges et universités pour les contenus de réalité virtuelle. Concevoir une visite virtuelle demande un budget conséquent. Le coût de cette technologie n'est pas forcément prohibitif. Quelles pourraient être, selon vous, les prochaines utilisations de la réalité virtuelle par les écoles et les universités ? Chez nos universités clientes, de nombreux débats sont apparus concernant l'apprentissage par la réalité virtuelle.

uk.businessinsider Tim P. Whitby/Getty Images for Westfield Oculus founder Palmer Luckey thinks that the company's virtual reality headset will eventually make its way into schools, allowing students to learn in new, immersive ways. "Classrooms are broken. "There’s clearly value in real-world experiences: going to do things. In the future, students could use the Oculus Rift or other VR technologies to "visit" historic locations or museums around the world. Google has already delved into these areas too, with its "expeditions pioneer program." Although Luckey concedes that visiting a city, like Paris, France via VR will never be the same as really traveling there, the technology could democratize that kind of experience. "Even if visiting Paris for real is something that’s better [than doing it with VR] it’s not something that eight, nine, 10 billion people in the world are going to be able to do," Luckey said, according to The Gaurdian.

Jean-Marc Monteil : "Nous voulons créer une communauté scientifique de référence sur le numérique dans l’éducation" Dans le cadre de la mission Monteil pour le numérique à l’école, une expérimentation, baptisée Profan, associe les lycées professionnels à la recherche. En quoi consiste-t-elle ? Le numérique va continuer à avoir des conséquences, positives et négatives, sur le monde du travail, et notamment entraîner la disparition d’emplois (on parle dans certains secteurs de 30 à 40 % des emplois). Nous savons aussi que le numérique va créer des emplois mais dont on ne connaît vraiment ni la nature ni le contenu. En revanche, nous commençons à savoir que ces emplois vont réclamer des compétences nouvelles, qui seront non seulement techniques mais aussi sociales, comme la collaboration ou la prise d’initiative. Pourquoi ces lycées ? Nous allons en quelque sorte utiliser une rigueur de laboratoire sur le terrain. Qui sont ces chercheurs qui participent à l’expérimentation dans les lycées professionnels ? L’expérimentation va concerner 80 établissements dans cinq régions académiques et dix académies.

Accueil - Edu-TICE Changer la manière d’enseigner avec la réalité augmentée. inShare36 On se demande souvent comment modifié sa façon d’enseigner et passer d’une salle de classe classique qui peut parfois sembler ennuyeuse, à un espace d’apprentissage plus vivant, qui impliquerait et engagerait d’avantage le cerveau des élèves. Et on sait pertinemment que le numérique utilisé dans l’éducation permet dans ce cadre d’ouvrir des voies jusque-là insoupçonnées. En ce sens, la réalité augmentée est une technologie qui peut réellement transformer les méthodes d’apprentissage. Ce qui semblait être au départ qu’un gadget, certes plutôt cool, est devenu un moyen de faire participer d’avantage les élèves et même de traiter certains troubles d’apprentissage. La réalité augmentée permet de superposer du contenu numérique et de l’information sur le monde réel, elle ouvre ainsi de nouvelles possibilités d’apprentissage. Comment la réalité augmentée peut-elle contribuer à l’amélioration de l’éducation ? 80% de l’information que le cerveau assimile est visuelle. Commentaires

L'immersive learning : former ses salariés grâce à la réalité virtuelle - JDN Les casques 3D permettent d’immerger les collaborateurs dans un univers fictif dans lequel ils peuvent se tester. Retour immédiatL’#immersive learning permet d’ajouter une corde à l’arc de la #formation. « Le présentiel et les #Mooc apportent des connaissances. On ne peut pas s’en passer.

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