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L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain

L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain
par Julie Giraudon * Les environnements de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisés dans de nombreux domaines, dont l’éducation où ils offrent de nouvelles opportunités d’apprentissage. Cette technologie est utilisée comme ressource d’information ou comme outil pédagogique où l’élève prend une part active dans l’apprentissage en interagissant avec le dispositif. Ainsi, depuis une dizaine d’années, les environnements virtuels ont été utilisés dans l’enseignement, notamment de l’histoire ou des sciences. Qu’est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle ? Interagir avec un environnement de réalité virtuelle permet d’accéder à un monde virtuel, construit en 3 dimensions, dans lequel il est possible de se promener, d’observer des objets ou des personnes sous différents angles (Fuchs et al, 2006). Les environnements virtuels pour l’enseignement de concepts abstraits Les environnements virtuels pour l’enseignement pratique sur le terrain Conclusion date de publication : 08/04/2015

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift !

Jeux vidéo : aspects et enjeux des échanges communautaires virtuels Introduction I. Typologie des communautés virtuelles de jeux vidéo I.1. I.2. II. I.1. I.2. III. III.1. III.2. III.3. Conclusion Avec l’essor d’Internet est apparu un nouveau type de communautés virtuelles dites « de gamers », renforcées par l’émergence des réseaux sociaux : elles se forment aussi bien autour de jeux en ligne que de jeux solos ou coopératifs, et sont des lieux d’échange privilégiés avec les autres joueurs ou les développeurs des jeux. Dès les années 1980, les éditeurs de jeux ont souhaité mettre les joueurs en compétition simultanée : le premier jeu qui rassemble des « teams » est Netrek (1988), un jeu de stratégie et de science-fiction en temps réel, qui permet de jouer équipe contre équipe et pose les bases de ce qu'est la notion actuelle de communauté de joueurs. Dans les années 1990, de nombreux sociologues et anthropologues se sont intéressés au phénomène croissant des communautés virtuelles. « How does anybody find friends? I.1. • Le sport en ligne. I.2. • Compte.

Réalité virtuelle et réalité augmentée : différentes et pourtant si proches ! La réalité dépasse désormais la fiction grâce à une modélisation en trois dimensions que les développeurs cherchent en permanence à améliorer et à transformer. Les deux principales technologies développées comprennent la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA). Elles disposent d’un mode de fonctionnement différent et répondent chacune à des objectifs spécifiques. Cependant, l’une et l’autre nécessitent une infrastructure fiable, évolutive et hyperconnectée afin de tirer au mieux parti des opportunités qu’elles peuvent représenter. 1. Réalité distincte vs. La réalité virtuelle « transporte » l'utilisateur dans une réalité différente de la sienne. La réalité augmentée utilise, quant à elle, l’environnement réel de l'utilisateur pour lui fournir des informations numériques avec lesquelles il va pouvoir interagir. 2. 3. La réalité augmentée peut également être utilisée comme un outil d’aide pédagogique. 4.

uk.businessinsider Tim P. Whitby/Getty Images for Westfield Oculus founder Palmer Luckey thinks that the company's virtual reality headset will eventually make its way into schools, allowing students to learn in new, immersive ways. "Classrooms are broken. "There’s clearly value in real-world experiences: going to do things. In the future, students could use the Oculus Rift or other VR technologies to "visit" historic locations or museums around the world. Google has already delved into these areas too, with its "expeditions pioneer program." Although Luckey concedes that visiting a city, like Paris, France via VR will never be the same as really traveling there, the technology could democratize that kind of experience. "Even if visiting Paris for real is something that’s better [than doing it with VR] it’s not something that eight, nine, 10 billion people in the world are going to be able to do," Luckey said, according to The Gaurdian.

Accueil - Edu-TICE La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation ? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Mais qu'en est-il de l'éducation? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. E-education, projet Virtualiteach : la réalité... par EducationFrance Cette technologie a aussi un intérêt pour les chercheurs en génie, en psychologie et autres branches d'éudes. Enfin, tout s'enseigne avec la réalité virtuelle. Un changement majeur pour les enseignants Par exemple, deux groupes ont dû étudier l'anatomie et la fonction de l'oeil.

L'immersive learning : former ses salariés grâce à la réalité virtuelle - JDN Les casques 3D permettent d’immerger les collaborateurs dans un univers fictif dans lequel ils peuvent se tester. Retour immédiatL’#immersive learning permet d’ajouter une corde à l’arc de la #formation. « Le présentiel et les #Mooc apportent des connaissances. On ne peut pas s’en passer. 15 réseaux pour les Responsables formation Les dirigeants de formation demeurent à l’affut des informations pour évoluer dans leur métier. Ils créent leur propre environnement personnel d’apprentissage et s’organisent pour être à la pointe. Les 15 réseaux ici sélectionnés leur feront gagner du temps dans le magma de propositions qui leur sont faites. La liste ci-après n’est pas un classement de qualité ou de réputation; chacun possèd ses particularités. Réseaux physiques et en ligne 1 : Le GARF est un réseau Français National en ligne et de proximité qui publie un annuaire, des dossiers de fonds, des études et des enquêtes. 2 : L’AFFEN - L’Association Française pour la Formation en Entreprise et les usages Numériques issu d’un président démissionnaire du GARF propose une offre originale et alternative en France, plus centré sur le numérique et ses usages en formation. 4 : Le SYCFI est un syndicat professionnel de formateurs, il reflète le point de vue des formateurs. Réseaux exclusivement en ligne : Illustration : Geralt - Pixabay

Oculus : l'impressionnante démo d'un appel Facebook Messenger en réalité virtuelle Facebook vient de présenter une application sociale à l’heure de la réalité virtuelle, qui pourrait à elle seule servir à aiguiller les usages à venir sur les casques VR. Et demain, nous passerons nos journées non pas le smartphone à la main, mais le casque de réalité virtuelle sur la tête ? Le futur de la réalité virtuelle ? Les casques de réalité virtuelle ne serviront pas uniquement à expérimenter une nouvelle facette du jeu vidéo. Une expérience intrigante Et le moins qu’on puisse dire, c’est que l’expérience fut particulièrement intrigante. Une startup réinvente le clavier pour la réalité virtuelle - Geeko Il s’agit d’un système de saisie révolutionnaire. Alors que la réalité virtuelle est en plein essor, la startup Tap Systems a créé le « Tap Wearable Keyboard and Mouse », ou TWKM. Il s’agit d’un appareil qui se passe aux cinq doigts de l’utilisateur. Pour fonctionner, il faut appuyer avec un ou plusieurs doigts sur une surface plane. En fonction des mouvements des doigts, l’appareil déduira la lettre à interpréter. Il est donc possible de taper un texte, de pointer et de cliquer, comme avec une souris et un clavier. Il s’agit d’une belle avancée pour le secteur, qui essaye de trouver une manière de rendre les environnements virtuels plus efficace sur le plan de la productivité. « Cette innovation devrait aider à rendre la réalité virtuelle plus populaire dans les milieux professionnels », explique Dovid Schick, le patron de Tap Systems.

Réalité virtuelle : Google et LG visent l’ultra HD pour les écrans OLED Des écrans à la résolution toujours plus fines pour des images plus naturelles, c'est probablement la seule solution pour offrir aux réalités virtuelles un réalisme total. Google et LG, spécialiste de la technologie OLED réputée pour ses contrastes et les couleurs qu'elle offre, annoncent l'étude de l'écran doté de la plus haute résolution au monde. Doté d'une diagonale de 109 mm, sa définition devrait être de 5500 x 3000 pixels soit, une fois cette valeur ramenée à ses dimensions, une résolution atteignant 1443 pixels par pouces (PPP) ou encore 56 points par millimètre. Près de cinq fois mieux que ce qu'offre un tirage papier qualité photo. Pourquoi une telle envolée de la définition ? Depuis plusieurs années déjà les écrans qui équipent nos smartphones offrent une définition qui ne cesse de croître. Dans ce cas, de très nombreuses applications utilisent directement un smartphone en l'habillant d'un casque, peu coûteux, contenant pour l'essentiel un jeu de lentilles.

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