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Augmenter la réalité d'un cours Offrir des ressources en ligne pour enrichir le contenu permet aux apprenants de continuer à se former au-delà de la salle de classe. Mais on le sait, les ressources complémentaires, même d'excellente qualité, ne sont pas nécessairement consultées par les élèves et étudiants qui, gavés de temps d'étude, estiment avoir bien mieux à faire de leur temps libre. Comment dès lors encourager ces derniers à consulter ces fameuses ressources ? Comme l'explique François Jourde, pour intéresser les jeunes, il faut aller sur leur terrain, utiliser leurs outils, épouser leurs pratiques. En l'occurrence, F. La solution réalité augmentée Voici quelques années, le professeur avait tenté de lier des codes QR disposés dans certains ouvrages de la bibliothèque du lycée avec des ressources numériques. Jourde a alors pensé à la réalité augmentée. Il n'est certainement pas pionnier en la matière. Mais l'expérience de Jourde – toujours en cours de développement – ajoute une dimension nouvelle. Références :

La Ville Brûle Les applications numériques - Livres pour enfants et littérature jeunesse Une nouvelle façon interactive de lire et de découvrir ! Pionnier du documentaire enfant, et fidèle à une tradition d’éveil à l’imaginaire, Gallimard Jeunesse innove avec des applications numériques ludiques, astucieuses et pédagogiques. Disponibles sur iPad, iPhone et iPod Touch, en vente sur iTunes. > Accéder à l'iTunes store > Accéder à Google play > Découvrir toutes les applications numériques Gallimard Jeunesse > Suivez l'actualité des applications numériques Gallimard Jeunesse sur notre page facebook "Enchantent autant les enfants que leurs parents !" Dans la collection “mes premières découvertes” : Le dinosaure Le Dinosaure est une application d'éveil documentaire qui permet à l'enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d'années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours. Le Dinosaure est une application ludique, astucieuse et pédagogique. La coccinelle La forêt

Livre numérique Livre numérique Tour à tour désigné sous le nom de livrel, liseuse, ebook et reader chez nos voisins anglophones, désignant au départ le contenu puis par glissement métonymique le contenant lui-même permettant la lecture, le livre électronique - plus communément appelé « livre numérique » depuis 2012 (cf Journal Officiel ) - demeure toujours un territoire équivoque en pleine mutation à l'heure où l'imprimé accélère son virage numérique.Sa forme éditoriale pourrait être qualifiée de mutante tant elle témoigne de cette phase de transition. En 2013, le marché de l’édition numérique se partage entre trois modèles éditoriaux : le livre homothétique (copie conforme du livre imprimé) ; le livre numérique natif publié par des éditeurs dits pure-players ; le livre augmenté ou enrichi qui prend la forme d’une application multimédia interactive, généralement développée par des éditeurs jeunesse ou innovants. Textes de référence SERRES, Michel. Petite poucette. DARNTON, Robert. BON, François. BNF.

Un musée interactif : BYOD, Tablettes, QR codes et réalité augmentée. Un musée intéractif réalisé par les élèves qui dépasse le caractère monomatière de l’audioguide Introduction : Teaser de l’évènement I Présentation du projet et objectifs Compte-tenu de la particularité de notre établissement (EREA Jean Isoard à Montgeron) qui réunit à la fois des collégiens et des lycéens, ainsi que des enseignants du premier degré, secondaire et du professionnel, nous avons voulu « créer un musée interactif » interdisciplinaire au sein de notre établissement afin de fédérer l’équipe et permettre à tous les élèves de découvrir les œuvres et commentaires des autres classes (grâce à leur smartphone ou aux tablettes s’ils n’en avaient pas). Le projet a été coordonné par le référent numérique pour les usages pédagogiques et le référent culture de l’établissement. Au niveau du socle commun, nos objectifs étaient de développer chez nos élèves : l’autonomie, l’initiative, la créativité et l’expression orale en français et en espagnol. II Mise en œuvre au sein de la classe

Le livre et la réalité augmentée : à quoi pourrait ressembler le livre de demain ? Le domaine du livre est aujourd’hui en plein bouleversement suite aux nouvelles mutations vers le numérique. Dans ce contexte, de nombreuses expérimentations sont tentées par de multiples acteurs afin de répondre aux nouvelles attentes des lecteurs. En fait, la société évolue en faveur des nouvelles technologies et de nouveaux modes de communication mais aussi de lecture. Avec les réseaux connectés, on lit désormais de plus en plus de contenu numérique sur les réseaux sociaux comme les sites internet dédiés à l’information, la veille et autres. Les éditeurs, tout comme certaines entreprises ou institutions, font donc beaucoup de recherche et développement afin d’expérimenter de nouvelles solutions pour la lecture. Les livres réalisés par Marius Hügli et Martin Kovacovsky sont également basés sur la réalité augmentée, notamment leur adaptation de Dr. Die Kelten est un autre ouvrage augmenté réalisé par le duo, cette fois pour un musée et non dans le cadre de leurs études.

Talents hauts Les Éditions de L'Élan vert - L’Ours et la Lune L’Ours et la Lune François Pompon Collection : Pont des arts Dans le grand froid polaire, l’ours et la lune rêvent de voyage.Pourquoi ne pas quitter la banquise et parcourir la terre ? Date de parution : octobre 2014 À partir de 4 ansFormat 245 x 326 mm32 pagesPrix public 14,20 €Prix de l’eBook 6,99 €Disponible sur l’iBookstore d’Apple et sur CANOPÉ. Communiqué de presse Attention, succès à l’horizon ! Ce texte poétique est une invitation à la contemplation des superbes images d’Antoine Guilloppé : la majesté de ses paysages piqués d’étoiles ou de gouttes d’eau (la ville sous la pluie), ses dentelles végétales (la jungle) ou leur dénuement spectaculaire (le Grand Nord, le désert), la force et la présence de ses animaux (la puissance de la baleine, la grâce de la panthère, la noblesse du cerf).

Jacques et le haricot magique : un livre-jeu pour tablettes Apple Résumé pour les pressés : Gallimard Jeunesse vient de publier une adaptation numérique du conte Jacques et le haricot magique pour les tablettes Apple. Ce livre-jeu implique le petit lecteur qui va participer pleinement à l’histoire. La quête en 3D du trésor, de l’oie aux œufs d’or et de la harpe magique va démarrer ! Gallimard Jeunesse poursuit, en partenariat avec l’éditeur anglais Nosy Crow, son exploration des classiques de la littérature de jeunesse mêlant 3D et jeux numériques. Après les Trois petits cochons, Cendrillon et le Petit chaperon rouge, l’éditeur vient de publier un album numérique dédié à Jacques et le haricot magique. L’origine de l’histoire de Jack, à l’anglaise au départ, est incertaine. Jacques et sa mère sont si pauvres qu’un jour la maman envoie son fils au marché pour vendre leur unique vache. Sur le chemin, Jacques rencontre un étrange personnage qui lui propose de lui acheter sa vache avec des haricots magiques.

La réalité augmentée et les QR codes Seul le sommaire de l’article est présenté ici, le document complet est téléchargeable en bas de page. Mutualisation sur le thème : La réalité augmentée et les QR codes Enrichir un document par le numérique avec des contenus virtuels « Mettre en œuvre un projet info-documentaire ou de promotion de la lecture avec la réalité augmentée et les QR Codes » Cet article a été réalisé dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TRAAM) entre les Académies de Caen (Thomas Rattier), Nice (Corinne Christophe, Didier Mouren, Géraldine Mocquais et Caroline Soubic), Orléans-Tours (Nadia Lépinoux-Chambaud) et Toulouse (Anne Delannoy et Florence Canet). Voici le sommaire du document en téléchargement : 1. a. Réalité enrichieRéalité augmentée b. Liste des travaux présentés dans l’article :

iPad : un scanner pour faire de la réalité un jeu vidéo iPad : un scanner pour faire de la réalité un jeu vidéo © Occipital Et si l'iPad venait concurrencer la Kinect de Microsoft ? Présenté au CES 2014, la caméra Structure Sensor permettrait à la tablette d'Apple d'utiliser la réalité augmentée pour transformer son environnement en jeu vidéo. Si les tablettes tactiles s'imposent de plus en plus comme des consoles de jeux crédibles, la technologie 3D utilisée par la caméra Structure Sensor repousse les limites vidéoludiques sur ce type de support. La réalité... dans votre iPad Inventé par l'entreprise californienne Occipital, la dénommée Structure Sensor s'approche fortement de la fameuse Kinect (disponible pour la Xbox) et la technologie développée sur la Nintendo 3DS. Structure Sensor, un projet financé par les internautes

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