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La cyberaddiction des adolescents: sortons la tête du sable 

La cyberaddiction des adolescents: sortons la tête du sable 
L'ère du numérique s'impose aujourd'hui dans notre vie quotidienne et dans les programmes de l'Education nationale (pour preuve, la circulaire du 12 mars 2014). Le potentiel éducatif de ces nouvelles technologies est indéniable, mais quels sont les risques ? C'est en 1987, année de l'entrée des ordinateurs et consoles de jeux dans les chambres d'enfants, que débute un cycle de baisse constante des résultats scolaires des élèves français : la corrélation entre cyberaddiction et chute des performances scolaires est évidente. Le sujet n'est pourtant jamais véritablement abordé par les responsables politiques et pédagogiques. Les enseignants et les parents ont été les premiers à identifier les symptômes de la cyberaddiction: désintérêt grandissant des élèves pour les activités scolaires, confinement des adolescents à leur chambre, où ils ne sont plus reliés au monde que par l'intermédiaire des écrans. Lire aussi: Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo Envoyer une correction

Illustrations gratuites et libres de droit Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma (versions inférieures à (...) La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.

Corée du Sud - Un père accro aux jeux vidéo laisse son fils mourir de faim Voilà une nouvelle affaire qui devrait alimenter le débat sur les jeux vidéo et les addictions qu'ils peuvent créer. En Corée du Sud, un homme de 22 ans nommé Chung a été arrêté lundi après la découverte du corps décomposé de son fils de deux ans dans un sac poubelle, près de Daegu, dans le sud-est du pays. D'après les premiers éléments de l'enquête, l'épouse de Chung n'était plus présente au domicile conjugal à cause de son emploi et lui, passait ses journées dans des cyber-cafés. Il ne rentrait que tous les trois jours pour nourrir son enfant… Pire encore. Cette histoire n'est pas une première en Corée du Sud.

La Cyberdépendance en image - Psychoweb Une série au ton résolument humoristique pour évoquer cette dépendance récente. L'une des premières parutions officielles date de 1996. La psychologue américaine, Kimberly Young, présentait à un colloque de l'APA (American Psychological Association) un article intitulé: Internet Addiction : The emergence of a New Clinical Disorder. Contrairement aux idées reçues, les Ados ne sont pas les plus touchés, la tranche d'âge la plus "cyberdépendante" se situant entre 20 et 30 ans. L'internet tue! autant, approximativement, que la traversée de la manche à la nage avec une armure de chevalier. Comme pour toute dépendance, le cyberdépendant sous-estime souvent son addiction. La cyberdépendance existe bel et bien au travail! La cyberdépendance est souvent considérée comme une pathologie à part entière, de la classe des addictions, au même titre que l'alcoolisme ou la dépendance au jeux de hasard (casino).

Dépendance aux écrans : une addiction de l'ère numérique Des pratiques en ligne très répandues et parfois addictives... Internet a fait naître de nouvelles modalités d’interaction ludique entre personnes. Les jeux en ligne et les réseaux sociaux connaissent un succès croissant auprès de toutes les tranches d’âge. 69% des 13-19 ans jouent régulièrement à des jeux vidéo (source : Etude Junior Connect, Ipsos Connect, 2015).Désormais, certains préfèrent même les interactions électroniques aux modes relationnels traditionnels. De véritables addictions liées aux écrans sont ainsi apparues. Comme tous ces comportements, l’usage excessif des écrans empêche la personne touchée de se consacrer à d’autres activités, et tend à provoquer des problèmes relationnels. La forme d’addiction aux écrans la plus fréquente et la mieux étudiée reste celle qui concerne les jeux vidéo, en particulier ceux qui se jouent en ligne, les "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs" (en anglais, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ou "MMORPG").

Épisodes Vous voulez connaître les habitudes des usagers de téléphonie mobile ? Big Data. Vous voulez rejoindre une clientèle ciblée sur le Web? Big Data. Vous voulez décoder le secret des séries qui cartonnent sur Netflix ou savoir où réparer les nids de poule dans un quartier ? Big Data ! 2015 est l’année du Big Data. Des méga-croisements de données Des analyses statistiques, il y en a toujours eu. Aujourd’hui, on les produit par quintillions ces données. Pourtant, la véritable révolution du Big Data, ce n’est pas tant une question de grandeur que la manière dont on peut désormais croiser ces données. Catégoriser pour mieux régner Pour y voir clair dans ce fouillis d’informations, les algorithmes identifient des répétitions ou des modèles dans de larges segments de la population. Pour que les algorithmes fonctionnent adéquatement, il faut classer les individus dans des catégories toujours plus précises. Prédictions et discriminations Faites le test Sandra Rodriguez

Sommeil : 14% des ados accros au téléphone et à internet la nuit Un nouveau mal moderne touche les adolescents : la dépendance technologique. L'ère des ultra-connectés frappent les plus jeunes... jusqu'en pleine nuit. C'est ce que démontre une étude menée en région parisienne sur 133 collégiens en 5e et 4e, révélée par Le Monde cette semaine (*). Selon l'enquête, 14% de ces adolescents se réveillent au milieu de la nuit pour jouer à des jeux sur Internet, 32% envoient des SMS et 25% surfent sur les réseaux sociaux (type Twitter, Facebook). En octobre dernier, The Atlantic parlait d'un nouveau cas de somnambulisme : le "sleeptexting" ("textanbulisme" en français), parlant de "comportements nocturnes troublants" comme de programmer une alarme, pour 17% des jeunes interrogés. Dette de sommeil Les responsables de collèges, préoccupés de la fatigue significatives de leurs élèves en classe, " s'adressent de plus en plus à Morphée, (un réseau de soin qui prend en charge les troubles chroniques du sommeil)", détaille Le Monde.

Les classes inversées, vers une approche systémique (2) Ce texte est issu de la journée d’étude, « Apprendre et enseigner à l’ère numérique », qui s’est tenue au Collège des Bernardins le 6 octobre 2016. Dans notre première contribution, nous avons essentiellement présenté et commenté la version originale de la classe inversée. Selon les pratiques observées et nos recherches, nous avons cependant constaté auprès d’enseignants à différents niveaux, de l’école primaire à l’enseignement supérieur, une émergence d’une large variété de classes inversées orientées vers une prise en charge de plus en plus grande de l’apprentissage par l’apprenant lui-même. Pourrait-il en être autrement ? Il y aurait donc différentes façons de mettre en place la classe inversée ? Nous avons ainsi proposé sur notre Blog dès 2014 et dans notre livre consacré aux classes inversées, une extension du concept initial de classe inversée. Mais, en fait, qu’est-ce qui est inversé dans ces classes inversées ? Le Type 1 concerne principalement la mise à distance des contenus.

Thèmes de veille proches Institut SISEM les ressorts de la motivation - Sisem Perles collaboratives

Nos adolescents vivent dans un monde virtuel. Ils se créent une vie numérique pour essayer d'exister. by hylaire_groupeb_psy Feb 27

Je te recommande en effet la lecture de ce livre.
Bonne soirée.

Aurélie by leclercq_groupe1_psy Apr 9

Bonsoir Aurélie,

Merci pour cet article très intéressant en effet qui donne envie de découvrir ce livre.
N'hésite pas à partager d'autres perles...

Constance by demetz_groupe1_psy Apr 9

Très bon article en référence au livre de Pascal Lardellier er Daniel Moatti, "Les ados pris dans la Toile, des cyberaddictions aux technodépendances". La cyberaddiction, ses symptômes et comment la combattre. by leclercq_groupe1_psy Apr 9

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