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Jeux à imprimer - LA CLASSE DE PEPE

Jeux à imprimer - LA CLASSE DE PEPE
-Sur le blog des petits bouts de fee, il existe un jeu très riche: "le jeu de la lessive" qui nécessite beaucoup de préparation mais qui en vaut la chandelle! par contre, il faudrait viser un format de planche de jeu plus petit pour ceux ou celle qui manque de place dans leur classe. -J'ai moi même construit un jeu de petits chevaux pour 6 joueurs et avec moins de cases que le jeu "classique". En effet, j'ai remarqué qu'on évite toujours le jeu des petits chevaux parce qu'on ne peut y jouer qu'avec 4 élèves et surtout parce que c'est trop long... j'ai donc fabriqué un jeu pour 6 avec beaucoup moins de cases, tout en respectant l'âme du jeu de piste. je le mettrai en ligne bientôt si on me le demande...ICI -Le jeu du lynx pour les plus petits Related:  jeuxmaths

Mes ateliers autonomes en pâte à modeler - Le blog de la maitresse Par Nolwyn dans Ateliers autonomes le 5 Janvier 2015 à 08:53 J'utilise souvent les modèles de la classe de Laurène pour proposer à mes élèves des ateliers en autonomie de modelage. Ce sont des fiches où sont présentés les éléments à fabriquer pour réaliser le modèle qui suit. Cela oblige mes élèves à réfléchir à la manière de placer les éléments entre eux. Télécharger « modeles PAM.pdf » Télécharger « modelage-couronne.pdf » J'ai réalisé un petit brevet avec ces fiches. Télécharger « brevet pate à modeler.pdf » jeu de lecture type dobble Découvrez la version intercative et en ligne sur le site de la classe de Florent ! Objectifs du jeu : augmenter sa vitesse de lecture et ses capacités d'observation, déchiffrer rapidement des mots. But du jeu : identifier le mot identique entre sa carte et la carte centrale, se débarasser de toutes ses cartes en premier Matériel : les 42 cartes du jeu (Cliquez sur le lien pour les télécharger.) Déroulement : Chaque carte comporte toujours un et un seul mot identique à chacune des autres cartes. Il existe d'autres règles du jeu qui permettent d'enchaîner les parties ou de varier les plaisirs! Une autre version de l'oeil de l'aigle de lecture cette fois, avec les mots outils. Retrouvez d'autres jeux d'observation et de rapidité dans le commerce : - le Tam-Tam Chrono d'ABludis - le dobble d'Asmodee

Additionner soustraire avec les pingouins MS-GS début CP ULIS - Un an d'école Voici mon nouveau jeu, testé avec succès aujourd'hui, il utilise le matériel "Penguins on ice". Si vous n'avez pas ce matériel, pas d'inquiétude, plus bas j'ai prévu des banquises et des pingouins à imprimer et plastifier. Voici le principe : Objectifs pédagogiques : - développer le sens de l'addition et le sens de la soustraction, commencer à calculer mentalement Matériel : planche, 4 banquises, 40 pingouins, 2 dés (un blanc, un rouge) But du jeu : Les pingouins vont et viennent sur la banquise, il faut finir avec la banquise comportant le plus de pingouins. Règles : Chaque joueur prend une banquise pouvant contenir 10 pingouins. Chaque joueur prend un pion et le place sur la glaçon de départ. Le jeu commence par celui qui fait le plus petit score avec le dé rouge. Le premier joueur commence, il avance en fonction de ce qui est indiqué sur le dé rouge. S'il tombe sur une case + il ajoute le nombre de pingouins indiqué par le dé blanc. Combien manque-t-il de pingouins pour faire 10 ? - des sudokus

Débuter Cahier-journal et fiches de préparation font partie des documents indispensables à la conduite de classe. Ils vous seront d'ailleurs demandé lors des visites de l'Inspecteur de l'Éducation Nationale, des conseillers pédagogiques ou des maîtres formateurs. Tous pourront vous conseiller sur la manière de rédiger ces outils afin qu'ils soient pour vous des outils efficaces au service de votre enseignement. Le cahier-journal présente la trame des activités que vous proposerez aux élèves. Les fiches de préparation peuvent être génériques, pour des activités qui se répètent régulièrement, ou spécifiques à une séance particulière. son intégration dans votre programmation ses objectifs le matériel qui sera nécessaire les consignes qui seront données les attentes de l'enseignant le déroulement de l'activité les critères d'évaluation Tous les moments de la journée ne sont pas accompagnés d'une fiche de préparation.

Les comptines : carte recto verso En partant d'une très bonne idéee (ici) de Zaubette, les cartes de comptines recto verso, pour un affichage collectif. J'ai donc décidé de fabriquer mes cartes, pour avoir toutes les comptines sous la main, permettre aux enfants de manipuler les cartes, d'avoir un affichage collectif pour les comptines, et surtout (pour ma tête de linotte) de ne plus oublier ou encore pire mélanger les paroles. Voici donc une quarantaine de comptines à imprimer (un carte pour le recto, une carte pour le verso) à plastifier. en cliquant ici : Voici la version à compléter par vos propres comptines : Etiquette poème à compléter Si vous créez de nouvelles étiquettes, n'hésitez à les partager ;-)

Les jeux dirigés (100), activités pour enfants. Cette semaine, l'équipe d'educatout.com vous propose une banque de jeux dirigés à faire avec vos tout-petits. Ces jeux demandent peu ou pas de matériel et ils sont réalisables à l'intérieur ou à l'extérieur, selon vos besoins. Vous y trouverez une foule d'idées de jeux pour vous aider à combler des petits moments de la journée, à improviser une journée froide ou simplement à meubler un temps de transition. Vous trouverez d'autres idées d'activités simples et amusantes dans le thème activités extérieurs. 100 jeux dirigés (Ouvrir boite de 100 jeux dirigés) Imprimez, plastifiez et découpez les étiquettes. 1. gagne! 2. 3. 4. 5. 6. 7. ur la couverture. 8. 9. 10. 11. nt jeu de coopération. 12. 13. nfant, à tour de rôle, flatte le chat en le regardant dans les yeux. 14. 15. rêt des enfants est maintenu. 16. 17. loup est prêt, il répond : « Je vais vous manger! 18. 19. nfants et se replace en grenouille au bout de la ligne. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. ru!

Des sacs math GS - La Classe Atelier Des sacs de math en GS A l'instar de sacs de bibliothèque, sacs à histoire, allant dans les familles, par prêt, une fois pas semaine, voici des sacs de math. Faire rentrer dans les chaumières les maths, sur des jeux simples (il ne s'agit pas de devoirs déguisés, il ne faut pas de mise en difficulté), c'est proposer des temps de partages positifs, de math, mais aussi de langage. J'ai choisi de les coudre, mais nos fournisseurs en font, pas d'excuse ! Voici un début de série sur une numération 0-20. Pour le fonctionnement : Commencer peut-être par une 1/2 classe, et proposer à l'autre groupe un prêt de livres (bibli, BCD ...). Puis inverser toutes les semaines. Il faut parfois un peu de matériel, ça rend attractif, et pas si cher que ça à y regarder de plus près ! Voici 10 premiers sacs MS-GS, une autre série plus compliquée (GS-CP) suivra. Sac 1 Sac 2 Sac 3 Sac 4 Sac 5 dés avec représentations Sac 6 Les illustrations doigts, chiffres, Numicon de Valentine Hurtrelle : gribouille_ateliergraphique Sac 7 Sac 8 Sac 9

Vivi de class' - La vie de classe d'une maîtresse de maternelle Jeux éducatifs pour les professionnels de l'éducation et les familles coloriages magiques des nombres de 6 à 10 Mes élèves ont beaucoup apprécié l'activité autonome autour des coloriages magiques de 1 à 5 et quelques lecteurs du blog m'ont demandé si je comptais continuer pour les chiffres suivants... J'ai réalisé les coloriages magiques de 6 jusqu'à 10. Les cases sont volontairement plus grandes que pour les coloriages précédents pour que les élèves puissent encore lire les différentes écritures. Ce sont des illustrations personnelles, avec un long travail pour placer les chiffres. Je vous les propose donc à télécharger. Coloriage du 6 Coloriage du 7 Coloriage du 8 Coloriage du 9 Prêt ?!?

Le jardin d'Alysse - Ressources partagées pour enseignants du primaire, de la maternelle et la direction d'école IMAGINE : un jeu étonnant qui stimule la créativité Le principe du jeu est de faire deviner des expressions, des objets, des personnages, des films à l’aide de cartes transparentes. Le jeu contient 60 cartes transparentes, 65 cartes énigmes et 35 jetons. Le but du jeu est de gagner le plus grand nombre de points en devinant et faisant deviner des énigmes à l’aide des cartes transparentes. Avant de jouer, il faudra placer toutes les cartes transparentes sur la table du jeu, en formant un large cercle, placer les jetons sur la table et mélanger les cartes énigmes. Un joueur pioche une carte énigme. Sur chaque carte énigme, un petit picto donne un indice sur la nature de la chose à faire deviner. Le joueur devra alors faire deviner son énigme en utilisant toutes les cartes transparentes de son choix. En revanche, il est interdit de parler ou de faire des bruitages, de représenter une lettre ou un chiffre ou encore de mimer avec les doigts. De 2 à 8 joueurs. est un jeu de la marque Asmodée. Articles similaires 30 juillet 2015 18 juillet 2015

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