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Comment utiliser Scratch en CM2 ?

Comment utiliser Scratch en CM2 ?
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Programmation créative en scratch. Actualite À la une de la page d'accueil . Collège . Éducateurs . Initiation à la programmation . Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard comme référencé ici. L’informatique créative est axée sur la créativité. per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur. Dernière modification : novembre 2015. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Scratch Jr : la programmation simplifiée pour les moins de 8 ans [Dernière mise à jour : juin 2015] Vous avez peut-être déjà entendu parler de Scratch, un langage de programmation simplifié destiné aux enfants de 8 à 16 ans ? Scratch, un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab, est utilisé par des milliers d’enfants et d’adultes dans le monde. L’utilisation de Scratch se fait en ligne, gratuitement et en Français avec, entre autres, des forums francophones. En complément de la version online de Scratch, une version junior vient d’arriver sous forme d’application. Le jeune joueur va d’abord choisir pour sa première scène un fond parmi la trentaine proposée ou en la dessinant. Voici une très bonne première initiation au code, mais aussi au scénario et graphisme.

20 ressources pour apprendre aux enfants à programmer et coder N’est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s’en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l’espace de quelques mois. Et vous avez peut-être envie (ou bien l’idée vient même d’eux-mêmes) qu’ils apprennent à coder et programmer pour faire des petits jeux rigolos et exercer leur logique. La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie et il y a peu de chances pour qu’on revienne en arrière. Voici 20 resources (la plupart en anglais) que l’on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants: 1. 2. 3. 5. 6. 7. 8. 9. les cours HTML5 du Site du Zéro : à partir de 8/9 ans. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Et chez vous, vos enfants ont-ils envie d’apprendre à coder et programmer?

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Petit mais puissant ! Scratch est multi-plateforme, ce qui veut dire qu’il fonctionne sous Linux, Windows ou Mac OS. Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Pour une taille minimum (environ 50 Mo), Scratch propose de vastes bibliothèques d’objets, de décors et de personnages prêts à l’emploi, dont le chat roux qui est sa mascotte. Exemple de script dans Scratch. Donner vie à un personnage Les blocs disponibles sous les intitulés « Mouvement » et « Apparence » permettent de placer, déplacer, grossir, masquer… un objet. Résultat :

Lediteur-De-Costumes / Initiation à Scratch (1) Affiche les différents costumes du lutin (2) Permet de renommer le costume (3) Permet d'annuler ou de revenir sur une action (4) Effacer le costume / Importer une image (5) Miroir vertical / Miroir horizontal / Définir le centre du costume (6) Palette de couleur (7) Épaisseur du trait (8) Passer du mode bitmap au mode vecteur (voir la deuxième partie) (9) Dézoomer / Rétablir le zoom par défaut / Zoomer (10) Barre d'outils du mode vectoriel Le mode vecteur est un mode dans lequel l'image n'est pas une image constituée d'un ensemble de points, mais de vecteurs (formules mathématiques créant des formes). Voici le menu présent en mode vecteur : Un outil de sélection du costume. Cet outil (le ) est prévu pour modifier la forme d'un costume (ou de tout autre objet vectorisé) à l'aide de poignées prévues à cet effet. Cet outil (le crayon) est là pour pouvoir dessiner à la souris ce que vous souhaitez. Cet outil vous permet de placer un texte sur l'image.

Guide pour le logiciel Scratch- Réseau National de Ressources Technologie en collège Ce petit guide d’utilisation de scratch a été réalisé par Jean-Paul Bricard de l’académie de Reims. Il vous permettra de prendre en main le logiciel et de tester le pilotage de la plupart des interfaces du laboratoire de technologie. Bonne utilisation. Téléchargez ici le diaporama de présentation du guide (pptx de 3,5Mo)Téléchargez ici le diaporama en version pdfSite pour Scratch

Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web. « Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques. Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon ! Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques. Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s’ennuient pas. lu : 10413 fois

Quelques idées pour utiliser le TNI en classe Toutes les ressources sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.Respecter les droits d’auteurs en ajoutant la source sur tous les documents créés(images, idées, références...) Ces pistes vous aideront à créer des activités TNI en lien avec le Programme d'éducation préscolaire et les activités quotidiennes de la classe de maternelle. Idées d'activités pour les présences des enfants et réinvestissement des apprentissages lors des périodes d'ateliers Présence des enfants Contexte d'apprentissage Lorsque l'enfant arrive dans la classe, il déplace sa photo derrière l’image de l’école pour signifier sa présence sur le TNI. *Les prénoms des enfants sur cet exemple sont fictifs. Préparation L'enseignante doit prendre en photo chaque enfant de la classe et préparer de petites étiquettes avec le prénom de l'enfant et sa photo. Variante Il est possible d’ajouter l’enregistrement sonore du prénom de l’enfant sur son nom de l'étiquette. Présence des enfants, variantes Le calendrier

Scratch Le but de ce TP est de vous faire faire une introduction à la programmation à l'aide du logiciel Scratch. Présentation Lancez Scratch de la façon suivante : Menu 'Démarrer / Tous les programmes / Applications des étudiants / Scratch / Scratch'. Fonctionnement La zone A contient toutes les instructions de la famille d'instructions sélectionnée en B que vous allez pouvoir glisser dans la zone C afin de constituer votre programme. Premiers pas Faites glisser de la zone A vers la zone C un bloc 'Avancer de 10 pas' . A chaque double clic sur l'instruction 'Avancer de 10 pas', la coordonnée x augmente de 10, on dit qu'elle s'incrémente de 10. Double cliquez ensuite sur la case blanche contenant le nombre 10. Maintenant, faites glisser un bloc 'tourner de -> 15 degrés' et placez le juste sous le bloc précédent. Lâchez alors le bouton de la souris, le bloc 'tourner ...' se colle sous le bloc 'bouger'. , 0° étant l'orientation vers le haut, 90° vers la droite). Labyrinthe Dessin d'un carré . Répéter .

IREM de Lille Vendredi 4 décembre 2015, par Loïc Arsicaud Fiche permettant une initiation aux cartes mentales et à SCRATCH. Initiation pour tout niveau (et adaptable en fonction du niveau des élèves) Lire la suite » Vendredi 2 octobre 2015, par François Goichot Le programme des rencontres 2015/2016 pour le groupe EMTA Lire la suite » Pages 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9 | ... 177 articles. Mercredi 24 juin 2015, par Pierre Lapôtre, Raymond Moché Algorithmique : à l’aide de "scilab", on programme le crible d’Eratosthène (qui fournit la liste des nombres premiers inférieurs ou égaux à un entier donné) et on compare l’algorithme obtenu avec la commande "liste_premiers" qui est implémentée dans "scilab" et a la même fonction. Lundi 15 décembre 2014, par Pierre Lapôtre, Raymond Moché Vendredi 5 décembre 2014, par Pierre Lapôtre, Raymond Moché

Le nouveau programme de français - #PROFPOWER Elle arrive à grand pas cette rentrée 2016, vous le savez… Mais vous n’avez peut-être pas encore eu le temps de vous pencher sur les nouveaux programmes de français. On vous a préparé un condensé des principaux changements ! On commence par les nouveaux horaires après la réforme : 6e : 4h30 (heures d’AP incluses)5e-4e : 4h30 (heures d’AP et d’EPI incluses)3e : 4h (heures d’AP et d’EPI incluses) Le détail par matière se trouve ici ! La grande nouveauté ! Le changement principal, c’est l’organisation par questionnements ou problématiques, en quelque sorte sur le modèle du lycée. On vous explique tout ! Cycle 3 : Le programme s’articule autour de groupes de compétences et de grandes entrées sur le plan de la culture littéraire et artistique. Le cycle 3 est considéré comme un cycle de consolidation des acquis du cycle 2 en lecture et en écriture. L’oral Les nouveaux programmes mettent l’accent sur la compréhension orale : elle est vue comme une manière de mieux appréhender l’écrit et inversement.

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