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E-education, projet Virtualiteach : la réalité virtuelle au service de l'enseignement technique et professionnel

E-education, projet Virtualiteach : la réalité virtuelle au service de l'enseignement technique et professionnel

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Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel.

Drogues et réalité virtuelle : la combinaison qui va révolutionner l'industrie du divertissement ? Le zombie, juste là, vous pouvez le toucher, sentir sa bave couler sur votre cou et même les relents de sa puanteur. Il est là, devant vous, et vous lui arrachez la tête avec vos mains, les vôtres !, sur une musique jazzy. Vous enlevez votre casque des yeux. Wouah. Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire :

La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie. En vente dès avril Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ?

Veille Technologique – Portfolio Bryan Gaudet BTS SIO SLAM Qu’est ce que la veille technologique ? La veille technologique, élément de la veille stratégique, consiste à surveiller les évolutions techniques, les innovations dans un secteur d’activité donné. La veille technologique comprend notamment la surveillance, la collecte, le partage et la diffusion d’information permettant d’anticiper ou de s’informer sur des changements en matières de Recherche, Développement, Brevet, Lancement de nouveaux produits, matériaux, processus, concepts, innovation de fabrication…afin d’évaluer l’impact sur l’environnement et l’organisation. La veille technologique impliquera de surveiller et d’analyser notamment l’information scientifique, technique, mais aussi les tendances et analyses prospectives afin de détecter au mieux les cycles et les ruptures.

Transformer le manuel "papier" en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves - Ludovia Magazine Problématique pédagogique : La création et la publication des travaux scolaires 1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus), 2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions), 3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement. Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?

En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul.

titanicaurasma Extrait de séquence sur le Titanic intégrant la réalité augmentée par Aurasma (3ème euro) La séquence débute par des recherches d’informations sur le Titanic (treasure hunt). La classe est transformée en musée, des affiches illustrant l’aventure du Titanic depuis sa construction jusqu’au sauvetage des rescapés tapissent les murs de la salle. Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Là, à l'instar du conseiller humain dans un point de vente physique, un assistant intelligent, baptisé Khushi, l'accueille et se tient prêt à l'accompagner dans son parcours, qu'il s'agisse de l'informer sur ses contrats ou de le renseigner sur les produits de la compagnie, en usant de contenus multimédia, tels que des animations, de manière à renforcer les messages et en faciliter la compréhension.

Réalité virtuelle: Google veut réinventer le storytelling Cannes – «La réalité virtuelle est actuellement au même stade que l’étaient les premiers téléphones portables.» C’est dire à quel point cette nouvelle technologie est prometteuse pour les amateurs de bonnes histoires. En conférence mardi dans la salle plénière du Palais des Festivals, le vice-président de la réalité virtuelle de Google, Clay Bavor, est d’abord revenu sur les débuts de cette technologie: chez eux, la lunette de carton Google Cardboard a constitué un premier étalon, avant la caméra Jump VR, qui permet de filmer en 360 degrés. Il a également rappelé qu’il est maintenant possible d’intégrer sur YouTube des vidéos filmées avec de telles caméras. Mais au-delà des gadgets eux-mêmes, ce nouveau média permet surtout de réinventer l’expérience, qui fait vivre des moments de «présence» à l'utilisateur.

Google Glass : Trois nouvelles versions prévues, dont une sans écran Les Google Glass avaient fait fantasmer de nombreux technophiles lors de leur présentation en 2012. Et la firme de Mountain View n’a pas l’intention d’abandonner son projet. Google travaille toujours sur les Google Glass, et entend bien perfectionner les versions déjà présentées au public.

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