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Immersive Education Initiative

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WebVR llega a Google Cardboard con Chrome. Prueba los experimentos. Google apuesta fuerte por las aplicaciones y servicios web con el foco sobre su navegador, Google Chrome, como demuestra WebVR, ahora disponible para cualquier dispositivo compatible con Cardboard además de aquellos con Daydream. WebVR es la plataforma web que Google ha creado para el contenido en realidad virtual. Llegó en febrero a la versión estable de Chrome para Android y compatible con la plataforma de realidad virtual Daydream, la cual aún es compatible con pocos dispositivos. Prueba los experimentos de realidad virtual desde el navegador Ahora WebVR es compatible con Google Cardboard, lo que quiere decir que puedes probarlo en tu Android si tienes un modelo de gafas compatible. Incluso unas de cartón. Entre los ejemplos encontramos la posibilidad de jugar al ping pong, descubrir lugares haciendo búsquedas por voz e incluso algún juego. Un futuro de contenido en realidad virtual La apuesta de Google está clara, que el navegador pueda ser el centro del contenido que consumimos.

Welcome to DiGRA — Digital Games Research Association (DiGRA) Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva La RV en Educación. Claves, herramientas y ejemplos como consumidores y/o creadores de este tipo de contenidos. Introducción Definición La Realidad Virtual inmersiva (o RV) es aquellatecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor RV, sumergirse en escenarios virtuales, en primera persona y en 360º. Antecedentes Pese a que la Realidad Virtual inmersiva pueda parecer una tecnología completamente novedosa e innovadora, en realidad hace muchos años que se está investigando en torno a ésta. Antiguamente, la visión estereoscópica se aplicaba en fotografía fija pero, en la actualidad, podemos visualizar escenarios 360o, con sensación de tridimensionalidad y de inmersión en tiempo real, gracias a esta presentación de contenidos en formato estereoscópico; un visor (gafas, casco o HMD) que contenga unas lentes integradas para ampliar nuestro ángulo de visión; y los sensores de posición y/o movimiento que ofrecen los diferentes sistemas de RV. Hardware necesario Como creadores de RV

Welcome to Under the Mask - Under the Mask 2010 The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience Thank You The extended team: Paisley Smith, Judeth Oden Choi, Alexandra Garcia, Amy Santamaria, Joseph Lim, Maya Hawke and Emily Goligoski. As well as the test participants & actors. Our partners: Tran Ha and Stanford’s d.school Media Experiments; Vincent McCurley, Milan Koerner-Safrata, Paisley Smith, Janine Steele, Loc Dao, from NFB Interactive. The experts we consulted: Clint Beharry, Sun Joo Ahn (Grace), Ayana Baraka, Brendon Trombley, Saschka Unseld, Ida Benedetto, Chloe Varelidi, Amanda Ramos, Katie Flemming, Ebba Petren, David Dennis, Dr. Jon Freeman, Davey Wreden, Susan O’Connor, Cory Howard, Chloe Varelidi, Pam Maples, Zena Barakat, Debra Anderson, Phuong Ly, Amanda R. We are grateful to the “being there” folks that we interviewed during the discovery phase of the research: the lucid dreamer, the mom who just gave birth, the kidnapping survivor, the extreme sports photographer, the 2x war photographers, the fighter pilot, the critical care nurse and the Canadian wilderness guide.

JVRC 2010 UN NUEVO PANORAMA EDUCATIVO: REALIDAD VIRTUAL EN EL SALÓN DE CLASES Cuando pensamos en la variedad de tecnologías educativas que nos rodean en la actualidad, resulta natural recordar también su finalidad como herramientas y medios que, fundamentalmente, deben contribuir a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, más allá del debate que pueda surgir en torno a su efectividad y a los diversos factores que influyen para alcanzar este objetivo en el contexto de las necesidades educativas modernas, la relevancia de las tecnologías educativas se advierte cada vez más evidente al considerar la creciente dependencia e integración con la que nuevas generaciones adoptan una vida digital. Bajo tal perspectiva, en la cual la tecnología supone una parte fundamental de la sociedad, podemos destacar el surgimiento y expansión de un recurso con potencial educativo que dará bastante de qué hablar a corto y mediano plazo: la realidad virtual. Que no conciben la realidad sin tecnología Profundizan en entornos virtuales 3i Inmersión Interacción Imaginación

Issue 1001, 2010 Diminutive Subjects, Design Strategy, and Driving Sales: Preschoolers and the Nintendo DS by J. Alison Bryant, Anna Akerman, Jordana Drell This article details the “user-centered” research process adopted to create Nintendo DS games for preschoolers and addresses how new titles for specific populations can be approached. Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games by Ethan Ham Game designers often limit the availability of powerful cards in collectible card games. Virtual Worlds Don't Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies by Vili Lehdonvirta This article criticises influential MMO scholarship approaching virtual worlds as if they were outside the real world, and presents an alternative view based on Anselm Strauss’s concept of overlapping social worlds. The Ending is Not Yet Written: A Conversation with Rand Miller by Celia Pearce Book Reviews Call for Papers Call For Papers - Game Studies Special Issue: “Game Reward Systems”

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