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Grospixels - histoire des jeux vidéo & rétrogaming

Grospixels - histoire des jeux vidéo & rétrogaming

Console Living Room. Jeux de console rétro collection eye The Atari 2600 is a video game console released in September 1977 by Atari, Inc. It is credited with popularizing the use of microprocessor-based hardware and ROM cartridges containing game code, a format first used with the Fairchild Channel F, instead of having non-microprocessor dedicated hardware with all games built in. The Magnavox Odyssey², known in Europe as the Philips Videopac G7000, in Brazil as the Philips Odyssey, in the United States as the Magnavox Odyssey² and the Philips Odyssey², and also by many other names, is a video game console released in 1978. The Astrocade is a second generation video game console and simple computer system designed by a team at Midway, the videogame division of Bally. The Sega Genesis, known as Mega Drive (Japanese: メガドライブ Hepburn: Mega Doraibu?) The Sega Game Gear (セガゲームギア) is a handheld video game console developed by Sega and released in late 1990 as a response to Nintendo's Game Boy handheld . by Watara by Sega Pitfall!

WALGA - Wallonia Game Developers Association I Have No Words & I Must Design This article was published in 1994 in Interactive Fantasy #2, a British roleplaying journal. A more recent version of the piece may be found here. There's a lotta different kinds of games out there. A helluva lot. But do these things have anything at all in common? Well, we can all do the latter: "Good game, Joe," you say, as you leap the net. As game designers, we need a way to analyze games, to try to understand them, and to understand what works and what makes them interesting. We need a critical language. What Is a Game, Anyhow? It's Not a Puzzle. In The Art of Computer Game Design, Chris Crawford contrasts what he call "games" with "puzzles." Some puzzles are obviously so; no one would call a crossword a "game." To be sure, Zork is not entirely static; the character moves from setting to setting, allowable actions vary by setting, and inventory changes with action. A puzzle is static. It's Not a Toy. According to Will Wright, his Sim City is not a game at all, but a toy. Aha! Goals

Arcade Belgium - News (en) Planetjeux.net Entre dealing d’assets et tuning videoludique, voilà qu’émerge de détournements successifs une tripotée de nouvelles pratiques artistiques. Le meilleur s’appelle game-art et machinima, et vous pouvez remercier les studios de création d’avoir rendu publiques les clés de leur vache à lait polygonale car ces erstaz méconnaissables font les tendances d’aujourd’hui. Non mais qui a dit qu’on ne faisait plus que jouer ? Nolan Bushnell l’avait prédit, vous êtes chaque jour plus nombreux à tâter du pad (oui, même vous mesdames), et ce n’est pas l’avalanche des consoles nouvelles générations (portables hype incluses) qui va arranger les choses. Chatière mal fermée, meurtrière sans rideaux, vitrail coulissant, on ne sait pas trop par où, mais le jeu vidéo a investi vos chaumières et ce n’est pas une raison pour boucher vos cheminées. La faute aux nouveaux aduslescents qui ont mordu à l’hameçon des marketeux et aux techno-travellers avides de multi-joueurs. Une affaire de détournement ?

GDWC 2019 - Game Development World Championship 1. The entries are submitted before the closing date. 2. The game cannot already have been published before the year 2019. 3. A working build of the game. 5. 6. 7. 8. 9. 10. The games will be judged based on the following three aspects. Planetjeux.net Havre de paix terré au milieu de l'Enfer, ultime citadelle de la liberté résistant aux assauts barbares, le Monde Providence est un espace réactionnaire au charme suranné qui n'en reste pas moins chargé de frappantes représentations contemporaines. «Amassez-vous... un trésor dans les cieux, qui ne s'épuise pas, où le voleur n'approche point, et où la teigne ne corrompt point ; car là où est votre trésor, là aussi sera votre coeur», Luc, (1 : 2 : 33-34). Qu’est-ce que le monde providence ? Beaucoup de jeux vidéo reposent sur le principe de déplacement d’un héros, le personnage qu’incarne ou que contrôle le joueur. Ce personnage est presque toujours en conflit avec son environnement. Il existe pourtant une exception au conflit Homme/Machine née de la traîtrise de la machine envers sa propre cause : le monde providence. Tristram, Diablo 1 «Hello my friend !» Au niveau strict du gameplay, le monde providence s’apparente au geste du tireur qui recharge son arme : «Cric-crac». Oui pourquoi ?

Best Times to Post on Social Media for 2019 Social media is always evolving, and users’ behavior changes with it. One fact that doesn’t change is that all social platforms move fast, with a constant stream of content vying for attention. You want to get the most eyes possible on your content and maximize engagement by knowing the best times to post on social networks. It’s not enough to guess when users might log in to a given network, or when audiences in your niche are hungriest for the latest information. In order to get granular and find out the best times to publish on social media for four social media networks, we worked closely with Sprout’s data science team to pull this information based on our customers. Let’s take a look at the unique insights we found for the best times to post on each social network: Disclaimer: Data from Sprout Social include users from various plan types, industries and locations. Alyssa Townsend Director of Social Media Start Your Free Trial Best times to post on Facebook What we learned

Planetjeux.net Le complexe militaro-industriel a produit et façonné les jeux vidéo, le lien entre l’armée et les joueurs n’ayant de cesse de s’intensifier. Ce dossier analyse l’esthétique, la mécanique et les représentations des jeux de guerre à l’aune des bouleversements géo-politiques, des idéologies, des libertés et plus fondamentalement du rapport à l’autre. Le complexe militaro-industriel : la matrice des jeux vidéo «Cette conjonction entre un immense establishment militaire et une importante industrie privée de l’armement est une nouveauté dans l’histoire américaine. (...) En 1957, en pleine guerre froide, le lancement du satellite russe Spoutnik propulse de plein fouet la course à l’espace. Military-Industrial-Media-Entertainment Network La guerre froide se termine mais le complexe militaro-industriel n’a pas diminué par la suite. BattleZone et SpecOps Néanmoins, les années 90 qui témoignent d’une massification des jeux vidéo vont faire émerger une nouvelle synergie.

Planetjeux.net Barjavel, Huxley ou encore Orwell avaient imaginé bien des inventions fantastiques pour les années 2000. Pourtant, leur plume n’aurait jamais pensé à ce nouveau phénomène qu’a vu naître notre jeune siècle : l'étonnant Second Life, créé en 2003 par la société américaine Linden Lab. Alors, est-ce le Nouveau Monde du XXIème siècle ou la parfaite copie carbone de notre société post-industrielle ? Immersion. On a d'abord cru qu'il s'agissait d'un jeu vidéo comme les autres, un métavers (univers virtuel en ligne) persistant en 3D, comme le célèbre World of Warcraft, autrement dit un nouveau MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Mais si SL n'est pas un jeu à proprement parler, et que les joueurs y sont d'ailleurs appelés "résidents", quel est son intérêt ? Mais cela ne dit pas ce qu'on "fait" concrètement (si l'on peut dire) dans Second Life, et comment notre avatar peut profiter de toutes ces possibilités. Et ce monde étrange attire-t-il du monde ?

Planetjeux.net Le Player Killer est-il le pur avatar du terroriste qui mine nos sociétés modernes ou bien un possible facteur d'ordre porteur de critiques susceptibles d'améliorer le jeu ? Entretien avec Patrick Schmoll, ingénieur d'études au CNRS et rédacteur en chef de la Revue des Sciences Sociales. - Dans votre article co-écrit avec Michel Nachez (1) et consacré aux Player Killers (2), il est intéressant de voir combien l’être est relié à l’avoir, l’identité sociale aux signes distinctibles de ces micro-sociétés, c'est-à-dire mes constructions dans Mankind, mon équipement dans Ultima Online. Cet « avoir » passe directement par le processus productif organisé par une certaine division du travail. Vous posez très exactement la question du modèle de société que véhiculent le scénario et l'environnement technique du jeu. - Les sociétés virtuelles sont caractérisées par l’abondance et non par la rareté des ressources. Mankind - Les sociétés virtuelles fonctionnent sur le mode de la méritocratie.

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