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Teaching in the Age of Minecraft

Teaching in the Age of Minecraft
Like many 11-year-olds in Texas, Ethan had to build a model of the Alamo as a school project. Often, students make their dioramas out of paper mache or popsicle sticks, but Ethan’s teacher gave him permission to build his project in Minecraft, the popular sandbox software game in which players build structures out of blocks. With his dad’s help, Ethan recorded a video tour of his scale model of the fort, complete with explanatory signs, and posted it on YouTube. A few minutes into the tour, it started raining unexpectedly over Ethan’s diorama, but Ethan noted, "This is exactly what happened during the battle of the Alamo—it rained." To his dad—and, presumably, his teacher—this comment revealed Ethan’s familiarity and knowledge with the subject matter that he might not have had otherwise shown. With more than 18 million downloads to date, Minecraft is the best-selling computer game of all time; the game’s free-form structure has made it popular with kids and adults alike.

http://www.theatlantic.com/education/archive/2015/02/teaching-in-the-age-of-minecraft/385231/

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Modules d’apprentissage en ligne sur les 6 types d’écriture numérique Ce sont des modules en ligne pédagogiques rares, passionnants et utiles que l’Université de Technologie de Compiègne met à la disposition de tous via le projet PRatiques d’ÉCriture Interactive en Picardie (PRECIP) qui a également mobilisé l’Université de Picardie Jules Verne et la Région Picardie : Connaître, comprendre et apprendre l’écriture numérique avec ses pluralités. On parle de différents types d’écritures numériques « qui se recoupent mais se distinguent » : collaborative, interactive, multimédia, écriture des traces, écriture des traces, écritures sous modèle. 6 types d’écriture numérique Cette typologie définie par le projet PRECIP se décline en 6 types d’écriture (en terme scientifique) : l’écriture multimédia, l’écriture hypertextuelle, l’écriture collaborative, l’écriture interactive, l’écriture sous modèle (ou architextuelle), l’écriture des traces.

Ecriture numérique des adolescents : pratiques et tendances (étude) Comment écrivent les adolescents aujourd’hui ? Quelles sont leurs pratiques d’écriture ? Le Groupe interdisciplinaire de recherche sur la socialisation, l’éducation et la formation de l’Université de Louvain (Belgique) a réalisé une enquête auprès de plus de 60 adolescents de 15-16 ans pour mieux connaître ce qui fonde l’écriture chez les jeunes aujourd’hui : Pratiques et représentations juvéniles de l’écriture à l’ère d’Internet par Carine Leporcq, Jean-Louis Siroux, Hugues Draelants (juin 2013) ; dossier en libre téléchargement (22 pages, en pdf). 26 recommandations pour un usage raisonné des écrans par les enfants et adolescents (Académie des Sciences) Le 22 janvier 2013, l’Académie des Sciences a publié un Avis sur L’Enfant et les écrans, un travail de plusieurs mois menés par des chercheurs qui se sont interrogés sur la construction des fonctions cérébrales au regard des sollicitations extérieures sensorielles, affectives et culturelles… dont l’exposition aux écrans numériques. Les scientifiques qui ont coordonné cet avis (Jean-François Bach, Olivier Houdé, Pierre Léna et Serge Tisseron) tentent de répondre à ces questions que bien des adultes, parents, enseignants, animateurs multimédia, médecins et personnels de santé, associations, institutions se posent : « Quels sont les risques de dépendance ou de phénomènes régressifs chez un enfant face aux écrans ? Quelle est la place des tablettes interactives et autres nouveaux supports dans l’apprentissage et la transmission des savoirs ?

Minecraft comme outil pédagogique et didactique Loin des clichés habituels sur le jeu vidéo, des éducateurs venus du monde entier se sont réunis samedi 26 Novembre lors de la Minecon 2012 à Paris pour partager leur expérience sur l’utilisation du jeu Minecraft en salle de classe. A les entendre les résultats ne se sont pas fait attendre : plus grande concentration, meilleur investissement dans les apprentissages et une ambiance générale plus agréable grâce à une meilleure collaboration entre les élèves. Minecraft comme outil de création Pour l’ensemble des intervenants, Minecraft n’est pas seulement un jeu mais un outil de création. Pour vous en convaincre il vous suffit de taper Minecraft dans YouTube pour voir les réalisations de cette communauté de joueurs. Si des joueurs à travers le monde entier arrivent à faire ce qu’ils veulent de ce jeu, il doit être possible de le transformer en outil d’apprentissage.

Éduquer à Internet sans diaboliser, c’est possible ! Il est tout à fait possible d’éduquer nos élèves à Internet sans entrer systématiquement par les les dangers et ainsi promouvoir les usages constructifs tout en prévenant les dérives… Pourquoi ? Parce que l’école ne peut ignorer les bouleversement que le numérique apporte dans notre société, notre vie quotidienne, nos façons de comprendre et d’apprendre. LEGO Worlds : un concurrent sérieux à Minecraft sur Steam Lorsque l’on se penche sur LEGO Worlds, le premier réflexe est de se demander pourquoi ce jeu, clairement inspiré de Minecraft, n’est pas sorti plus tôt tant la combinaison des briques avec un monde ouvert libre semble aller d’elle-même. Quoiqu’il en soit, ce nouveau titre qui va venir grossir les rangs déjà importants des jeux vidéo LEGO, débarque dès aujourd’hui en accès anticipé sur Steam, uniquement compatible avec Windows. Une version anticipée limitée Pour les plus tentés par ce Minecraft version LEGO, puisqu’il s’agit comme le titre de Microsoft d’un grand monde ouvert créé de manière procédurale où le joueur peut effectuer de nombreuses actions librement (bâtir des édifices, modifier le terrain, explorer le monde à la recherche de trésors, véhicules et personnages…etc.), il faut préciser que le jeu est loin d’être complet. LEGO Worlds

Plus de 50h de vidéo sur les usages du numérique dans l’éducation Vous trouverez ci-dessous plus de 50 heures de vidéo des experts du moment sur les questions du numérique dans l’éducation : Cultures numériques Culture numérique par Hervé Le Crosnier, CEMU Université de Caen, 2012 (16h)Les nouvelles technologies : révolution culturelle et cognitive par Michel Serres, INRIA, 2007 (1h)L’humanisme numérique par Milad Doueihi, ESEN, 2013 (1h)L’innovation et le numérique par Michel Serres, Université Paris 1, 2013 (1h)

Minecraft ! Comment l'utiliser en classe ? Selon Wikipédia: Minecraft est un jeu vidéo indépendant de type Bac à sable (construction complètement libre) développé par Markus Persson, plus connu sous le pseudonyme de Notch par la communauté. Il reste toujours en développement et reçoit régulièrement des mises à jour. Comment toucher la communauté adolescente sur les réseaux sociaux De nombreux articles traitant de la migration des adolescents vers des réseaux sociaux que n’utilisent pas leurs parents ont été publiés cette année. Mais les habitudes des adolescents ont-elles changé ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs craintes ? Et comment les marques peuvent-elles s’adapter à ces évolutions dans leur stratégie social-média ? C’est ce à quoi nous vous proposons de répondre à travers des exemples concrets. A) Pourquoi et comment les adolescents utilisent-ils les réseaux sociaux en 2014 ?

Élèves, créez vos jeux sérieux ! La "gamification" des expériences numériques est à la mode, et l'utilisation de jeux vidéos pour apprendre se fait tout doucement une place parmi les méthodes pédagogiques. Les enseignants cherchent donc des jeux adaptés à leurs objectifs et à leurs élèves. Tous espèrent que les éditeurs de jeux vidéos travaillent en collaboration avec eux, en adoptant les méthodes agiles de développement. Mais ces partenariats sont pour le moment difficiles à constituer et le coût d'une commande passée à un studio professionnel en fait reculer plus d'un, même quand la puissance publique participe au financement. On peut alors se rabattre sur les solutions DIY (do it yourself).

Top 5 et Flop 5 des pédagogies actives, ludiques et participatives Quels sont les avantages et inconvénients liés aux pédagogies actives, ludiques et participatives ? Les pédagogies dites innovantes ont le vent en poupe. Pourtant, si la nécessité d’amorcer un virage pédagogique en entreprise est plus que nécessaire, beaucoup de freins et obstacles sont encore présents dans la plupart des organisations. Voici donc une proposition de top 5 – avantages et leviers – et de flop 5 – freins et inconvénients – liés aux pédagogies actives, ludiques et participatives :

GLUP Glup est un service en ligne, qui vous permet de transformer vos exercices à base de texte, en mini-jeux téléchargeables. Pourquoi des jeux sérieux ? Pour apprendre ? Pour comprendre ? Pour s’amuser ?

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