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3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation

3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation
Parce qu’il est souvent difficile de maintenir l’attention durant une formation, le jeu peut être un excellent moyen de transmettre du contenu. Il permet d’alléger la formation : le formé apprend alors sans s’en rendre compte, en immersion dans le jeu. Voici trois bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation. Le formé devient acteur de sa propre formation Avec le jeu, l’apprenant s’implique, il n’est plus passif : il doit faire face à des choix et doit participer. Le jeu suscite davantage de motivation L’apprentissage par le jeu va susciter chez la personne formée de la curiosité, de l’intérêt et du plaisir. Voici les différents mécanismes de jeu existants : le “faire semblant”, pour les jeux où le participant est amené à être quelqu’un d’autre (jeux de rôles, de mimes, intrigues, etc.) Le jeu permet de mieux appréhender l’erreur Le jeu permet de dédramatiser les situations d’échec, parce qu’elles n’ont, dans le contexte de la formation, aucune conséquence sur la vie réelle. Related:  Pédagogie du jeuFormer et faire collaborer les profsGamification

Comment classer le jeu sérieux Classer rassure l'humain. Il lui permet de mettre dans des cases les éléments qui l'entourent. En matière de produits culturels, que ce soit cinéma, littérature ou jeu vidéo, il se sent mieux quand il peut leur attribuer des genres. Ainsi, que ce soit en ligne ou en magasin, ceux-ci proposent systématiquement des taxonomies en fonction du type. Le jeu sérieux, produit culturel et pédagogique, n'échappe pas aux besoins de la classification. Le problème du jeu vidéo, c'est qu'il s'agit d'un média en pleine mutation et dont les codes, forcément, ne veulent plus toujours dire la même chose. Prenons, par exemple, les jeux vidéo de survie (les survivals) dont nous vous parlions il y a peu de temps. Tout sur la mécanique de jeu et l'intention Bref, si le jeu vidéo mute et transforme sans cesse sa classification, comment arriverons-nous à classifier les serious games qui sont aussi en évolution au fil du temps? Une échelle qualitative? Le blogueur propose une grille d'évaluation en 6 critères :

Authentication CAS nécessaire ! Contraction de « hack » et « marathon », les hackathons sont apparus dans la communauté des développeurs informatiques afin de concevoir, grâce à une émulation collective, des prototypes d’applications dans un temps limité.L’engouement pour les hackathons en contexte éducatif, notamment depuis le premier « hackathon pédagogique », organisé à Poitiers en 2015, soulève des questions quant à leur utilité réelle en termes d’apprentissages. En quoi le hackathon est-il intéressant et quelle place peut-on ou doit-on lui réserver parmi les outils dont dispose l’enseignant, le formateur ou l’institution scolaire ? Que permet-il d’apprendre et avec quelle efficacité ? Quels processus cognitifs et sociaux de l’apprentissage suscite-t-il ou favorise-t-il ?

Gamification, vous avez dit gamification ? - Sydologie La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Dans cet article, et en toute logique, nous nous intéresserons plutôt à la formation. Alors comment mettre en place des expériences ludiques dans une formation grâce à la gamification ? De quelles mécaniques de jeux parle-t-on ? On dénombre 4 types de mécaniques, chacune correspondant à un profil de joueur. – Les jeux de rôle servent à vérifier de manière concrète que les apprenants maîtrisent et savent appliquer des connaissances. Comment bien gamifier ?

Oui, les jeux vidéo aident à apprendre ! C'est le principal enseignement d'une thèse soutenue récemment à l'université de Cergy-Pontoise par Julien Bugmann, dirigée par Alain Jaillet (laboratoire EMA). Ce travail scientifique et expérimental lève effectivement le voile sur une question souvent discutée dans les espaces publics et encore trop peu explicitée par des travaux de recherche. Pourtant la question du jeu pour apprendre n'est pas nouvelle, et plus généralement la place du jeu dans la société fait l'objet de réflexions très anciennes. Mais l'arrivée d'un système scolaire qui a pour objectif de préparer les citoyens à entrer dans la société a été souvent construit en opposition aux activités ludiques. Dans la lignée des travaux de Patricia Greenfield, Shirley Turkle d'une part et Gilles Brougère, Alain Jaillet d'autre part, s'intéresser aux jeux vidéo dans l'enseignement et pour les apprentissages est un pari risqué. La pratique du jeu vidéo est importante chez les jeunes. Un lien entre jeu sérieux et socle commun

Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! 1 Share Share Tweet Email source image : pixabay.com J’avais une conception erronée. Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne. Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse. La ludification n’exige pas l’usage du numérique. C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine. Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ? 3- Niveaux à débloquer

Créer les conditions d’une formation collaborative entre pairs - Délégation académique au numérique éducatif Un dispositif innovant Dans le cadre du plan numérique et de la dotation en classe mobile, la DSDEN et la DANE ont mis en place une stratégie originale pour accompagner les enseignants et essayer de répondre au plus près à leurs besoins. Animés et coordonnés par le conseiller pédagogique Christophe Coussit et la référente numérique Nathalie Guey, des ateliers connectés sont proposés à toutes les écoles concernées par le déploiement de tablettes en parallèle ou pendant le temps de formation selon les circonscriptions. Le médiapôle de Suresnes, bien équipé, a pu accueillir et faciliter ces rencontres de proximité. Ainsi, de nombreux enseignants ont pris l’habitude de se retrouver pour des temps d’échange entre pairs et avec des formateurs. Sur le bassin centre du 92 qui concerne les communes de Rueil Malmaison, Suresnes et Puteaux, ce sont 13 ateliers connectés avec 152 participations qui ont eu lieu entre janvier et mai. Un accompagnement ouvert et flexible

Les jeux sérieux en éducation, qu'existe-t-il en recherche et au collégial? À l’automne 2016, j’ai participé au colloque de la Communauté pour l’innovation et la recherche sur les technologies dans l’enseignement/apprentissage (CIRTA) à l’Université Laval. Un volet du programme était consacré à l’apprentissage par le jeu numérique, en collaboration avec le Serious Games Society. Je vous propose d’aborder cette thématique sous l’angle des retombées possibles pour l’apprenant tout en retraçant un ensemble de jeux disponibles pour mes collègues du réseau collégial. Pourquoi se tourner vers le jeu? Le jeu existe depuis des millénaires. L’apprentissage par le jeu est une stratégie pédagogique de plus en plus utilisée en éducation. Les jeux vidéo dans un contexte pédagogique ont ouvert une autre porte en ajoutant des rétroactions en temps réel en fonction des choix du participant. Certains chercheurs veulent définir le plaisir: Comment scénariser un jeu qui favorise l’apprentissage tout en procurant du plaisir ? Vers une typologie des jeux sérieux

Comment un jeu vidéo incite (efficacement) les enfants à lire des livres Si Minecraft ne vous dit rien, c’est qu’aucun adolescent ne traîne dans votre entourage. Heureux... En revanche, ce jeu vidéo a manifestement des vertus livresques encore par trop méconnues. Sa popularité est telle que les produits dérivés n’ont pas traîné. Depuis avril dernier, les éditions Castelmore publient les romans de Max Brooks – le deuxième opus est prévu pour cet automne. Qualifié de jeu « bac à sable », Minecraft propose de construire ce que l’on veut là où l’on peut. Si fait. Les différents lieux de l’île de Stevenson sont en effet reproduits et à explorer jusqu’à plus soif. D’autant plus que l’univers Minecraft regorge de motifs littéraires : Poudlard, Westeros... Créer des liens insolites avec les livres Ainsi, on peut entrer dans les univers littéraires en passant par une conception des lieux décrits autant que l’on pourrait attirer de nouveaux lecteurs vers des ouvrages ayant pris forme dans Minecraft. Brickset, CC BY 2.0

Using Games for Assessment Using games for assessment is about more than tracking points. The past five years have seen a lot of growth in the digital games and assessment field, developing data collection engines that use sophisticated tools to measure student learning and provide teachers with targeted feedback (see GlassLab, for example). But one of the most common misconceptions we have run across is that all good learning games must assess learners within the game. The truth is that assessment happens around a game more often than it happens inside the game, and teachers must still design and provide authentic, useful assessment tasks for students. These assessment tasks shouldn’t be seen as "extra work" for the teacher. Here are some examples of creative ways that we’ve seen teachers use games for assessment. Assessment During Gameplay The number one question that teachers ask us is: "How can I assess learning within my game?" Assessment After Gameplay 1. 2. 3. How do you use games for assessment?

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