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Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ?

Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ?
Microsoft a dévoilé mercredi son HoloLens, un casque de réalité augmentée, capable de proposer de la réalité virtuelle. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Microsoft a dévoilé, mercredi 21 janvier, son HoloLens, un casque de réalité augmentée, capable de proposer de la réalité virtuelle, mais présenté par son constructeur comme des lunettes holographiques. De quoi s'y perdre, entre trois technologies à l'expérience utilisateur très différentes. L'holographie Elle a été popularisée en 1977 par l'hologramme de la princesse Leia dans Star Wars, et remise au goût du jour pour ressusciter des chanteurs comme Mickael Jackson ou Tupac dans les années 2010 (il s'agit en réalité de simples projections doublées d'un effet d'optique). Elle consiste à projeter dans l'espace un objet en trois dimensions, autour duquel, sans casque ni lunettes, les spectateurs peuvent tourner pour l'observer sous différents angles. La réalité augmentée La réalité virtuelle

Thérapie par réalité virtuelle Jusqu’à très récemment[Quand ?], l’immersion des individus dans un monde virtuel a souvent été considérée comme dangereuse voire néfaste si l’on se fie aux nombreux discours et études scientifiques concernant les effets potentiels de certains jeux vidéo sur la personnalité du joueur. Ils amèneraient par un phénomène d’identification à reproduire dans le réel les comportements violents ou malsains vus ou « vécus » dans le virtuel. À l’inverse, le monde scientifique et médical a, lui, su tirer parti de cette confusion entre monde réel et virtuel qu’est capable d’induire un système informatique de pointe, ceci à des fins thérapeutiques. Principe[modifier | modifier le code] Objectifs[modifier | modifier le code] L'objectif des thérapies courtes dans cette étude est d’exorciser les troubles du patient en l’aidant à apprivoiser progressivement la situation anxiogène. Présentation[modifier | modifier le code] Principes d'une séance[modifier | modifier le code] D’après des études[Lesquelles ?]

Guérir le vertige grâce à la réalité virtuelle La peur du vide, ou acrophobie, se soigne désormais grâce à la réalité virtuelle. Une projection dans un monde artificiel qui pourrait bientôt permettre aux acrophobes de gravir des montagnes sans aucune angoisse. Inexplicable et incontrôlée, la peur du vide, ou acrophobie, touche 2 à 5% de la population… Des personnes tétanisées à l’idée même de se retrouver sur un balcon ou au bord d’un précipice. En immersion dans un cube vertigineux Equipé de lunettes 3D, l’acrophobe entre dans une salle immersive (ou CAVE) sur les murs et sur le sol de laquelle un univers en relief est projeté. Le cube immersif du CRVM, composé de trois écrans verticaux et d'un sol, sur lesquels sont projetées les images des mondes virtuels. Comparée aux méthodes classiques, difficiles à mettre en œuvre, la réalité virtuelle présente de nombreux atouts : « on peut créer tous les environnements que l’on imagine ! Le participant est immergé dans un modèle architectural réaliste. Une première en France

Des thérapies en réalité virtuelle pour surmonter ses phobies Peur de l’avion, des hauteurs, des araignées… Plusieurs médecins recourent aux casques de réalité virtuelle pour soigner des phobies. Cette pratique pourrait se généraliser. LE MONDE | • Mis à jour le | Par Alexis Orsini Mains crispées sur le volant, dos collé au siège, Christine attend le meilleur moment pour s’engager sur l’autoroute. Quelques minutes seulement viennent de s’écouler depuis que Christine a enfilé son casque de réalité virtuelle, mais elle est déjà complètement immergée dans cette simulation automobile. « Le patient sait que ce qu’il vit dans le casque n’est pas réel, il a plus de courage pour affronter la situation qu’il évite dans la réalité. » « Comme le patient sait que ce qu’il vit dans le casque n’est pas réel, il a plus de courage pour affronter la situation qu’il évite dans la réalité », précise Eric Malbos, qui observe en permanence, sur son ordinateur, le parcours automobile de Christine. « Rater quelque chose n’est pas un échec » Environnement 3D

Article : La réalité virtuelle pour soigner la santé mentale [Réalité Virtuelle] En permettant de confronter les patients à la source de leurs troubles psychologiques au sein d’un environnement contrôlé, la réalité virtuelle pourrait s’avérer très efficace pour soigner la santé mentale. Découvrez tout le potentiel de la psychothérapie VR, mais aussi les nombreux obstacles qui se dressent sur son chemin. Il y a encore quelques années, les problèmes psychologiques étaient considérés comme un tabou. Aujourd’hui, toutefois, la science a permis de déterminer qu’environ une personne sur quatre sera confrontée à des troubles de santé mentale au cours de sa vie. Par ailleurs, on sait désormais que ces problèmes ne concernent pas que l’individu, mais entraînent aussi de profondes conséquences socio-économiques. Malgré l’importance de ces problèmes, le budget accordé à la recherche dans ce domaine est très faible. Malheureusement, même si l’efficacité de cette approche est reconnue, le temps est souvent trop précieux pour envisager un tel mode opératoire.

Hippocampe (cerveau) Situation de l'hippocampe en profondeur dans le cerveau humain L'hippocampe a été très étudié chez le rongeur pour son implication dans les systèmes de l'inhibition du comportement, de l'attention, de la mémoire spatiale et de la navigation. Une des conséquences d'une lésion à l'hippocampe sur le comportement du rat est l'augmentation de l'activité (déplacement, exploration, etc.). Beaucoup des cellules de l'hippocampe du rat ou de la souris répondent comme des cellules de lieu : elles émettent des trains de potentiel d'action lorsque l'animal passe à des endroits précis de son environnement. Ces cellules de lieu interagissent fortement avec des cellules codant la direction de la tête dans l'espace et avec les cellules de grille du cortex entorhinal voisin et sont supposées jouer un rôle clé dans la navigation spatiale (formation de carte cognitive). Les différents types de neurones de l'hippocampe sont extrêmement bien organisés, principalement sous forme de strates distinctes.

TPE-Réalité Virtuelle La réalité virtuelle (en anglais Virtual Reality ou VR) est une technologie informatique qui reproduit un environnement, réel ou imaginaire, et simule la présence et l'environnement physique d'un utilisateur pour permettre une interaction de l'utilisateur. La réalité virtuelle crée artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher et l'ouïe. Contrairement à la réalité augmentée qui intègre des objets virtuels dans le monde réel, la réalité virtuelle plonge dans un nouvel espace dans lequel on peut se mouvoir. Mais réel et virtuel sont deux termes qui s’opposent alors pourquoi parle-t-on de réalité virtuelle ? Durant notre étude nous utiliserons le PlayStation VR, un exemple de visiocasque qui permettra d’illustrer nos propos. Grâce à ce casque nous visionnerons l’extrait suivant : Ocean Descent. La somesthésie désigne un ensemble de sensations que nous pouvons ressentir, par exemple la pression, la douleur ou la chaleur. 1.1. Schéma d'une zone pileuse. 2.

Alexandra Rivière – Psychologue Paris 8 » Thérapie par réalité virtuelle (TRV) Alexandra Lecart est psychologue clinicienne et psychothérapeute, elle pratique la Thérapie virtuelle, Thérapie en Réalité Virtuelle (TRV) ou Thérapie par Exposition à la Réalité Virtuelle (TERV) depuis 2016, dans son cabinet à Paris 8e. En 2009, elle était en formation universitaire en Thérapie Virtuelle dans le Centre Emotion du CNRS à l’hôpital de la Pitié-Salpêtirère, pour la prise en charge des troubles anxieux. Elle aidait à traiter, grâce à la Thérapie Virtuelle, des phobies telles que la claustrophobie ou l’agoraphobie. Aujourd’hui, elle pratique la Thérapie en Réalité Virtuelle (TRV) dans son cabinet pour traiter principalement les phobies. Ses thérapies sont intégratives et associent la Thérapie Virtuelle et les Thérapies Cognitivo-Comportementales (TCC) ainsi que la Thérapie Analytique et la Thérapie Existentielle, afin d’obtenir plus d’efficacité thérapeutique. Elle propose des thérapies pour adultes. Formations Livres, articles web et vidéos La Réalité Virtuelle Objectifs

Réseau CHU: Cyberthérapie : la réalité virtuelle pour guérir des phobies L’utilisation de la réalité virtuelle a fait ses preuves dans le traitement de troubles mentaux telles l'anxiété et les phobies mais qu'en est-il pour la peur des hauteurs ? Pour le savoir, l’Assistance Publique – Hôpitaux de Marseille (AP-HM) a lancé une étude à grande échelle en combinaison avec l'imagerie cérébrale. Une première en Europe ! D'autres recherches sont conduites sur l’efficacité de la réalité virtuelle et le sevrage tabagique, la claustrophobie, l'anxiété chronique, le stress post-traumatique, la dépression faisant de Marseille un centre leader de la technologie immersive appliquée à la thérapie cognitivo-comportementale. La partie médicale de l'étude est coordonnée par le Dr Eric Malbos, spécialiste des thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV) au sein du pôle psychiatrie de l’hôpital de la Conception (AP-HM) dirigé par le Pr Lançon. En cours - Une étude sur l’efficacité de la réalité virtuelle dans le sevrage tabagique.

La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est ? - Fiction Réelle La réalité virtuelle (ou VR pour Virtual Reality) est une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un univers virtuel généré par un ordinateur, une console de jeu ou un smartphone et dans lequel l’utilisateur en question peut évoluer et interagir avec les éléments qui composent cet univers. Le virtuel désigne aujourd’hui ce qui est fictif, numérique et immatériel, par opposition au monde réel. La réalité virtuelle, un univers parallèle ! La réalité virtuelle est une véritable immersion sensorielle puisque qu’elle est en mesure de stimuler, selon les technologies utilisées, quatre de nos cinq sens : le toucher, la vue, l’ouïe et l’odorat, favorisant ainsi l’impression pour l’utilisateur de voyager dans le temps, dans l’espace et à travers différents mondes. La réalité virtuelle abolie les frontières physiques dans lesquelles la réalité nous contient. L’histoire de la VR La réalité virtuelle aujourd’hui La réalité virtuelle est-elle sans limite ?

Réalité virtuelle L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique). La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Genèse du concept[modifier | modifier le code] ↑ a et b P.

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