Lightbot, la aplicación para que los niños aprendan a programar | Smartblog Lightbot es uno de esos juegos de puzzles para niños que puede atrapar hasta a las mentes más adultas. Sin embargo, se trata de una aplicación con un trasfondo que va más allá del simple entretenimiento. Con Lightbot, los más pequeños aprenderán las bases de la programación. En los últimos años se ha puesto de manifiesto la necesidad de aprender a programar desde pequeños. De esta idea han surgido distintos programas en colegios, pero también juegos para ordenador y móviles que les enseñan a comprender la programación sin darse cuenta. Lightbot es una de esas aplicaciones que ayuda a entender los conceptos básicos de la programación a través de diferentes fórmulas que el jugador tiene que aplicar a los movimientos de un pequeño robot. El robot irá desvelando, nivel a nivel, nuevos elementos en ese lenguaje. Resulta un juego verdaderamente adictivo a pesar de su aparente simplicidad. La aplicación resulta un buen entretenimiento y hasta un reto para superar en familia. Vía | Google Play
Hour of Code Your browser is not supported. Please upgrade your browser to one of our supported browsers. You can try viewing the page, but expect functionality to be broken. App Lab works best on a desktop or laptop computer with a mouse and keyboard. Game Lab works best on a desktop or laptop computer with a mouse and keyboard. You may experience issues using Web Lab in Private Browsing mode. CS in Algebra curriculum and content is being deprecated. iTunes U Downloads Computer Programming Lesson Plan: Computational Thinking Grade: 06 CCSS.ELA-Literacy.L.6.6 Acquire and use accurately grade-appropriate general academic and domain-specific words and phrases; gather vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression. Grade: 07 CCSS.ELA-Literacy.L.7.6 Grade: 08 CCSS.ELA-Literacy.L.8.6 Grade: 03 CCSS.ELA-Literacy.RI.3.2 Determine the main idea of a text; recount the key details and explain how they support the main idea. CCSS.ELA-Literacy.RI.3.4 Determine the meaning of general academic and domain-specific words and phrases in a text relevant to a grade 3 topic or subject area. CCSS.ELA-Literacy.RI.3.7 Use information gained from illustrations (e.g., maps, photographs) and the words in a text to demonstrate understanding of the text (e.g., where, when, why, and how key events occur). Grade: 04 CCSS.ELA-Literacy.RI.4.4 Determine the meaning of general academic and domain-specific words or phrases in a text relevant to a grade 4 topic or subject area. CCSS.ELA-Literacy.RI.4.7 Grade: 05
Una docena de herramientas para iniciar a los niños en la programación Hoy por hoy, la mayoría de los niños, son lo que se conoce como ‘nativos digitales’. Las nuevas generaciones se están criando entre herramientas tecnológicas que les sirven como vehículo para facilitar su aprendizaje. Se enseña a los niños a utilizar herramientas de usuario para que escriban documentos o busquen información en internet. Pero, ¿por qué no enseñar a los niños además de a utilizar videojuegos, a fabricar sus propios videojuegos? ¿por qué no iniciamos a los niños de forma temprana en la programación de sus propias herramientas de usuario? La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. La edad en la que se puede iniciar a un niño en la programación podría establecerse entre los 6-8 años, dependiendo de las aptitudes y características de cada niño. 1. Esta herramienta comenzó como un proyecto del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) en el año 2006. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Join the largest learning event in history, Dec. 7-13, 2015 Khan Academy Computers Lesson Plan: Networks and Systems Design *Click to open and customize your own copy of the Computers Lesson Plan. This lesson accompanies the BrainPOP topic Computers, and supports the standard of explaining the functions of common software and hardware components of computing systems. Students demonstrate understanding through a variety of projects. Step 1: ACTIVATE PRIOR KNOWLEDGE Ask students: How do you use computers in your daily life? Step 2: BUILD KNOWLEDGE Read the description on the Computers topic page.Play the Movie, pausing to check for understanding. Step 3: APPLY and ASSESS Assign the Computers Quiz, prompting students to apply essential literacy skills while demonstrating what they learned about this topic. Step 4: DEEPEN and EXTEND Students express what they learned about computers while practicing essential literacy skills with one or more of the following activities. Make-a-Movie: Produce a commercial for a computer that explains how it works. More to Explore Teacher Support Resources:
Python Tutorial The Python tutorial is constructed to teach you the fundamentals of the Python programming language. Eventually, the Python Tutorial will explain how to construct web applications, but currently, you will learn the basics of Python offline. Python can work on the Server Side (on the server hosting the website) or on your computer. However, Python is not strictly a web programming language. Python works much like the two previous categories, PHP and ColdFusion as they are all server side programming languages. For a more tangible and better look into the Python language, consider reading the following book. Your code will execute in this window. Let's explore some more tutorials or topics! If you enjoyed this resource, support me by sharing this page with others.
MIT App Inventor Get Started Follow these simple directions to build your first app! Tutorials Step-by-step guides show you how to create even more apps. Teach Find out about curriculum and resources for teachers. Forums Join community forums to get answers to your questions. Educational Videos and Games for Kids about Science, Math, Social Studies and English Computational Thinking Lesson Plan: Engineering, Technology, and the Application of Science Grade: 03 CCSS.ELA-Literacy.RI.3.3 Describe the relationship between a series of historical events, scientific ideas or concepts, or steps in technical procedures in a text, using language that pertains to time, sequence, and cause/effect. CCSS.ELA-Literacy.RI.3.4 Determine the meaning of general academic and domain-specific words and phrases in a text relevant to a grade 3 topic or subject area. CCSS.ELA-Literacy.RI.3.7 Use information gained from illustrations (e.g., maps, photographs) and the words in a text to demonstrate understanding of the text (e.g., where, when, why, and how key events occur). Grade: 04 CCSS.ELA-Literacy.RI.4.3 Explain events, procedures, ideas, or concepts in a historical, scientific, or technical text, including what happened and why, based on specific information in the text. CCSS.ELA-Literacy.RI.4.4 Determine the meaning of general academic and domain-specific words or phrases in a text relevant to a grade 4 topic or subject area. CCSS.ELA-Literacy.RI.4.7 Grade: 05
I Concurso de programación Scratch | educaBarrié Concurso de programación con Scratch sobre el tema "O camiño de Santiago", dirigido al alumnado de los colegios gallegos, organizado por el Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia (CPETIG) en colaboración con Amtega y el apoyo de educaBarrié, la iniciativa de la Fundación Barrié para la comunidad educativa, Coremain, El Corte Inglés, Gadis, las asociaciones Programamos y Código Octopus. El objetivo del concurso es promover un aprendizaje de manera creativa, con razonamiento sistemático, y ofrecer un estímulo tanto al profesorado como al alumnado de Galicia para acercarse a la programación con Scratch y buscar la superación personal y colectiva. Durante el curso escolar, el alumnado, en colaboración con su profesorado, podrá diseñar historias interactivas, juegos o animaciones enmarcados en la temática “O Camiño de Santiago”, podiendo hacer referencia a cualquiera de los caminos, a su historia, pueblos, costumbres, etc. Consultad aquí las bases del concurso.
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