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OpenGL

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Geeks3D – 3D tech news, graphics programming, pixel hacking and demoscene. Page d'accueil des traductions de Geeks3D. Normal mapping en GLSL. C'est une belle opportunité que d'être au courant des dernières nouveautés du monde de la programmation graphique.

Normal mapping en GLSL

Je viens de publier GLSL Hacker et le support des vecteurs tangents précalculés est l'une des fonctionnalités manquantes parmi des milliards dans cette première version. Les vecteurs tangents (ou Tangent Binormal Normal, soit TBN) sont utiles dans de nombreuses situations comme pour le bump/normal mapping où les TBN sont précalculés à partir des coordonnées de texture et sauvegardés comme attributs de vertex. Lorsque les tangentes précalculées n'existent pas, j'utilise la méthode suivante pour les calculer dans le vertex shader : Tampons GPU : Introduction aux Uniform Buffer Objects d'OpenGL 3.1. Les Uniform Buffer Objects (ou UBO pour faire court) ont été introduits avec OpenGL 3.1.

Tampons GPU : Introduction aux Uniform Buffer Objects d'OpenGL 3.1

La bible des tampons de variables uniformes peut être trouvée ici : GL_ARB_uniform_buffer_object. Les tampons de variables uniformes sont des zones allouées dans la mémoire vidéo de la carte graphique (ce sont des tampons GPU) qui permettent de passer des données de l'application hôte aux programmes GLSL. Le principal avantage d'utiliser les tampons de variables uniformes est qu'ils peuvent être partagés entre plusieurs shaders GLSL. Donc, un seul UBO est suffisant pour tous les shaders utilisant les mêmes données. Du point de vue du shader GLSL, un tampon de variables uniformes est un tampon mémoire en lecture seule.

Prenons un exemple simple : nous avons besoin de passer à un shader la position de la caméra, la position de la lumière ainsi que la couleur diffuse de la lumière. Uniform vec4 camera_position; uniform vec4 light_position; uniform vec4 light_diffuse; <vector> OpenGL. OpenGL Open Graphic Library (ou OpenGL) est une API graphique multiplateforme open-source, de bas niveau, dédiée pour les applications générant des images 2D ou 3D.

OpenGL

OpenGL est sortie en 1992 par la Sillicon Graphics Inc. (ou SGI) en 1992, et est actuellement géré par la société - à but non lucratif - Khronos Group. La version actuelle de l'API est le 4.2 (sortie le 8 août 2011). OpenGL est conçu pour développer des applications graphiques portables, et elle favorise l'innovation et la simplicité d'utilisation en offrant aux développeurs de nombreuses fonctionnalités de visualisations.

Du fait de ses performances, l'API OpenGL est aussi présent dans le marché des jeux-vidéoludiques, en concurrence direct avec la bibliothèque graphique propriétaire DirectX. Introduction to the OpenGL Shading Language (GLSL)3D Game Engine Programming. Dot Product. These are vectors: They can be multiplied using the "Dot Product" (also see Cross Product).

Dot Product

Calculating The Dot Product is written using a central dot: a · b This means the Dot Product of a and b We can calculate the Dot Product of two vectors this way: a · b = |a| × |b| × cos(θ) Where: |a| is the magnitude (length) of vector a |b| is the magnitude (length) of vector b θ is the angle between a and b So we multiply the length of a times the length of b, then multiply by the cosine of the angle between a and b OR we can calculate it this way: a · b = ax × bx + ay × by So we multiply the x's, multiply the y's, then add.

Both methods work! Comment trouver la norme d'un vecteur: 7 étapes. La géométrie en OpenGL : vers les VertexBufferObject. Vous trouvez que votre application est lente ?

La géométrie en OpenGL : vers les VertexBufferObject

Peut-être avez vous choisi un mauvais système pour rendre tous vos modèles 3D dans votre application ou votre jeu. Ce tutoriel a pour objectif de vous présenter toutes les techniques pour rendre des objets en OpenGL avec leurs avantages et leurs inconvénients. Nous commencerons par une présentation de la première méthode utilisée par OpenGL pour rendre des objets, le mode immédiat.

Nous verrons en quoi ce système n'est pas forcément adapté au rendu et pourquoi les "VertexArray" ont fait leur apparition. Enfin, nous verrons en détail l'utilisation de la dernière, la plus récente et nouvelle technologie que sont les "Vertex Buffer Object". Au travers de ce tutoriel, nous verrons le fonctionnement général de chacune des technologies au travers de l'exemple simple qu'est le dessin d'un cube coloré. Les shaders dans OpenGL. Cet article vous apprendra à utiliser les shaders OpenGL, pièce essentielle de toute application 3D moderne.

Les shaders dans OpenGL

Ces shaders vous permettront de programmer votre carte graphique afin d'effectuer une multitude d'effets graphiques allant du calcul de lumières, d'ombres, de bump mapping en passant par des techniques telles que le Cell Shading. Vous pouvez commenter l'article en suivant le lien suivant: 8 commentaires Lire l'article.

Article lu 8659 fois. Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Matrices dans OpenGL 4. OpenGL 3 et 4 ont déprécié et enlevé toutes les opérations matricielles de la bibliothèque OpenGL, ce que certains prennent comme une très bonne chose pour la communauté, bien que cela en rend la prise en main plus difficile pour les débutants.

Matrices dans OpenGL 4

Pour les utilisateurs des versions précédentes, cela signifie qu'on ne pourra plus utiliser des fonctions comme glTranslate ou glRotate. En ce qui concerne l'affichage en 3D, on utilise généralement un certain nombre de matrices pour créer la scène finale. Il s'agit des matrices de projection, de modèle et de vue. On peut également considérer les matrices de texture ou normales, par exemple, mais, pour simplement positionner des formes dans le monde affiché, on se limitera aux matrices les plus simples.