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Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013".

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013

L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Si les ventes ne cessent d'augmenter, la concurrence n'a jamais atteint une telle violence, explique-t-il dans le préambule de l'étude. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France.

Jeu vidéo : une loi contre la cyberaddiction. 01net le 20/07/10 à 18h30 C'était en novembre 2008, deux députés présentaient à la presse un rapport sur les problèmes d'addiction aux jeux vidéo en ligne.

Jeu vidéo : une loi contre la cyberaddiction

Un an et demi plus tard, une proposition de loi est enregistrée à l'Assemblée nationale sur l'«éducation à la santé et la protection des enfants et des adolescents contre la cyberaddiction» aux jeux vidéo. Mais l'initiative de ce texte ne vient pas des députés. Ce sont des élèves de l'école Les Alpinias de Petite-Ile à La Réunion qui en ont eu l'idée lors du Parlement des enfants, le 5 juin dernier. Le texte a évidemment été remis en forme par les députés, menés par le socialiste Patrick Lebreton, élu de La Réunion, et enregistré le 13 juillet.

Le texte de cette proposition de loi est disponible sur le site de l'Assemblée nationale. Sessions de jeu et pauses de 30 minutes La loi s'adresse en fait aux pouvoirs publics et aux industriels du jeu vidéo. Le texte a été renvoyé à la Commission des affaires culturelles et de l'éducation. Comparaison. Non, la France n’est pas le deuxième producteur mondial de jeux vidéo. Le ministère des affaires étrangères affirme sur son site que la France est devenue le « deuxième plus important producteur au monde de jeux vidéo », derrière les Etats-Unis mais devant le Japon.

Non, la France n’est pas le deuxième producteur mondial de jeux vidéo

Une affirmation fausse, malgré le rôle plutôt important joué par des entreprises françaises dans le secteur. Pourquoi c’est faux Pour étayer son affirmation, le ministère s’appuie sur les chiffres de ventes de quelques jeux phare édités par le français Ubisoft, dont les populaires licences Assassin’s Creed et Rayman. Mais si plusieurs titres d’Ubisoft figurent bien dans le classement des meilleures ventes mondiales depuis le début 2014, c’est la seule entreprise française – et européenne – à figurer, par exemple, dans le top 100 établi par le site spécialisé VGchartz. Jeux-video-france-juin-2012.pdf. L'impact des jeux vidéo en question. Les jeux vidéo violents rendent de plus en plus agressifs avec le temps (étude) Les jeux vidéo violents rendent agressifs et leurs effets sur le comportement augmentent avec le temps, selon une étude réalisée en laboratoire par des chercheurs de l'Université de Grenoble.

L'impact des jeux vidéo en question

Menée en collaboration avec les Université de Hohenheim (Allemagne) et de l'Etat de l'Ohio (Etats-Unis), cette étude doit être publiée dans le prochain numéro de la revue scientifique américaine Journal of Experimental Social Psychology. "C'est la première au monde qui étudie de manière expérimentale les effets à long terme des jeux vidéo violents", a indiqué à l'AFP Laurent Bègue, professeur à l'Université Pierre Mendès-France de Grenoble.

Des études antérieures avaient déjà montré que les jeux vidéo violents causaient une augmentation immédiate et de courte durée de l'agressivité. Un facteur de violence avéré qui ne peut pas être négligé. Le jeu vidéo devient une matière scolaire aux Etats-Unis. Fini les cours de maths, physique, bio, chimie...

Le jeu vidéo devient une matière scolaire aux Etats-Unis

Place à un nouvel enseignement : le jeu vidéo. L'Université Robert Morris, dans l'Etat de l'Illinois, aux Etats-Unis a créé, ce mois-ci, un programme de e-sport, similaire à son programme d'athlétisme. Preuve que ces compétitions, où les joueurs se rassemblent et s'affrontent sur jeux vidéos (sportifs, comme Fifa, ou non, comme World of Warcraft) gagnent en crédibilité. Encore inconnu il y a 20 ans, le e-sport connait un boom depuis les années 90, et fait apparaître un nouveau modèle économique qui crée de plus en plus d'emplois: coachs, sponsors et événementiel, commentaires, analyses ou conseils stratégiques... Les développeurs ont bien compris le message. Un nouveau créneau L'Université d'Illinois compte sur la compétition "Collegiate Star League", la première league de e-sport pour les Universités en Amérique du Nord, regroupant 103 équipes participantes, pour se faire connaitre.

PANIC-Synthese-4-Jeu-Vidéo-VF-2010-09.pdf.