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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

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4 Herramientas para evaluar tus competencias digitales. Para trabajar en la era digital necesitas Competencias Digitales. Pensarás que estoy diciendo algo claro y obvio, dirás: ¡ Yo soy competente digital, se como utilizar mi ordenador y mi móvil¡ Además algunos incluso dirán ¡Soy nativo digital, tengo y domino todo lo digital¡ Ahora yo te pregunto : ¿ estas seguro de ello?. Te reto a que entres en alguno de los enlaces que te propongo y evalúes cuáles son tus competencias digitales y después me respondas si los resultados se acercan a lo que tú creías o no. Test IKANOS Desde el Gobierno Vasco encontramos el proyecto Ikanos cuyo finalidad es la de colaborar, compartir y difundir qué son las competencias digitales y cómo adquirirlas.

En este enlace encontraréis más información sobre el proyecto. El test se estructura según el del marco europeo y sirve para poder evaluar en que nivel de competencia digital te encuentras en cada una de las 21 competencias. Información complementaria: Información y alfabetización digital. El español que enseñaba robótica a los chinos. Eduardo Alarcón (Madrid, 1984) tiene un innegable don de gentes. Esa es una ventaja evidente en cualquier parte, pero en China mucho más. Sobre todo si no se domina el mandarín. No pierde nunca la sonrisa y parece tener una paciencia infinita, elementos imprescindibles para alguien que ha decidido enfrentarse a un reto que haría temblar a muchos: introducir a niños y jóvenes chinos en el mundo de la programación y la robótica. El fundador de TokyLabs, una startup de robótica educativa que tiene como objetivo cambiar el modo en que las empresas y organizaciones educativas se aproximan a la innovación tecnológica, sabe encandilar a su audiencia.

No aparece con gruesos libros de teoría ni con una soporífera presentación en Power Point. Tanto éxito está teniendo que ahora colegios y empresas se rifan sus servicios. Alarcón se ha convertido en una referencia para el sector educativo más innovador de China, pero los comienzos no fueron fáciles. Tecnologia per a centres educatius. Vol. 20, núm. 2 (2017) BYOD aplicado a la formación. Traiga su propio dispositivo a clase... - ssssssssssssss. Cada vez más empleados solicitan a sus empresas, con independencia del tamaño y sector, la posibilidad de traerse, utilizar y acceder a los recursos corporativos con los dispositivos móviles de su propiedad, fundamentalmente smartphones y tablets. Estamos hablando de la locura Bring Your Own Device (BYOD), que está poniendo patas arriba la tradicional estrategia de seguridad y movilidad de los departamentos de TI. ¿Es aplicable esta tendencia a los escenarios formativos? ¿Podríamos pensar en una clase donde los alumnos traigan sus propios dispositivos para trabajar en clase?

Primero vamos a comprender cuál es la situación actual, el porqué de la tendencia BYOD, su posible aplicación a los entornos de aprendizaje, y por último, comentaremos algunas recomendaciones extraídas de casos de éxitos de implantaciones BYOD en entornos formativos. Datos para comprender la situación y tendencias BYOD Múltiples informes y estudios avalan esta tendencia, algunos ejemplos: Impacto en la educación 1. Proyectopractic | FICHAS. Sobre ordenadores en clase. Un nuevo estudio pretende la vuelta al papel y al bolígrafo en las clases, argumentando que los ordenadores resultan una distracción y que la consecuencia es una peor comprensión del material explicado.

La pretensión coincide con fuertes discusiones que llevan años teniendo lugar en el ámbito académico sobre ese mismo tema, en las que he tenido que ver a personas como mi admiradísimo Erik Brynjolfsson, manifestarse de manera entusiasta en ese mismo sentido, en un tema con el que no puedo estar más en desacuerdo (obviamente, admirar mucho a una persona por su contribución en un tema no implica estar de acuerdo con él en todo).

Pretender que volvamos al papel y al bolígrafo en pleno siglo XXI no puede ser un error más grave, y una prueba de que los estudios que pretenden evaluarlo están, sencillamente, mal diseñados. Es completamente absurdo. En efecto, los ordenadores en una clase pueden ser una fuente de distracción. Memorizar está enormemente sobrevalorado. Y si todo lo que creemos acerca de la necesidad de incorporar ordenadores al aprendizaje fuera falso… Promoting Effective Digital-Age Learning: A European Framework for Digitally-Competent Educational Organisations. Abstract: Digital technologies are being incorporated in exciting and promising ways at all levels of education. To consolidate progress and to ensure scale and sustainability education institutions need to review their organisational strategies in order to enhance their capacity for innovation and to exploit the full potential of digital technologies and content.

This report presents the European Framework for Digitally-Competent Educational Organisations (DigCompOrg). This framework can facilitate transparency and comparability between related initiatives throughout Europe and play a role in addressing fragmentation and uneven development across the Member States. Classroom Q: Una herramienta esencial para el trabajo en el aula – Miquel Flexas. La innovación educativa está al orden del día, y uno de sus pilares fundamentales es aprovechar al máximo el tiempo de trabajo en el aula. De hecho, el método Flipped Classroom nos permite dedicar mucho más tiempo a ese trabajo en el aula. ¿Pero cuántas veces nos hemos visto superados por el número de alumnos y por no poderlos asistir a todos? La solución está en Classroom Q. ¿Qué es Classroom Q?

Classroom Q es un asistente de ayuda en clase. Con Classroom Q estos comentarios se van a acabar. Es la herramienta que hacía mucho tiempo andaba buscando. Miquel Flexas. Comunidades de Práctica y Desarrollo Profesional Docente. Hace ya más de dos décadas que trabajamos con el concepto de Comunidad de Práctica, un concepto que nace de los trabajos de Jean Lave y Etienne Wenger, y que posteriormente este último desarrollará ampliamente en la obra ‘Comunidades de Práctica‘, editada en España por Paidós en 2001.

Wenger sostiene que el aprendizaje es un proceso inherentemente social y que, por tanto, no puede separarse del contexto social en el que ocurre. Situando por tanto sus propuestas en el ámbito de la antropología social y bajo el paradigma del aprendizaje situado, Wenger se refiere a una comunidad de práctica como a un grupo de personas que comparten un interés, un conjunto de problemas, o una pasión sobre un tema, y además profundizan su conocimiento y experiencia a través de una interacción continua que fortalece sus relaciones.

Este tipo de comunidades no responden a modelos jerárquicos, así como tampoco los miembros asumen roles impuestos. Imagen de cabecera | working meeting vía Shutterstock. 27 experimentos de Chrome que te dejarán con la boca abierta. Google Expeditions I Best Buy Education. Los experimentos de Chrome más impresionantes. Los siguiente sitios web fueron creados con el objetivo de probar qué tan poderosa es la tecnología de Google Chrome, y al mismo tiempo ofrecer algo de valor a quienes interactuan con ellos. Los experimentos de Chrome son proyectos creados por programadores y desarrolladores web que se dedican a probar los limites de lo que las tecnologías del navegador de Google puede soportar. Se trata de sitios y aplicaciones web que utilizan todo el poder de los navegadores modernos como Chrome, para crear cosas verdaderamente geniales y únicas que pueden servir simplemente para entretenerte o llegar tan lejos como a enseñarte cosas nuevas.

La Tierra antigua ¿Quieres saber como se veía la Tierra hace 600 millones de años? , este experimento de Chrome llamado Anciente Earth globe te lo muestra en una hermosa vista desde el espacio. Puedes elegir entre varios periodos, pero lo más cerca que vas a estar del 2016, son unos 20 millones de años atrás. Laboratorio musical Sable de luz Esqueleto 3D interactivo. Ciberseguridad en el centro educativo. Octubre es el Mes Europeo de la Ciberseguridad y, por qué no, también puede ser el pretexto perfecto para comenzar el curso escolar con buenos propósitos y hábitos seguros en nuestro centro educativo.

A estas alturas, ya nadie pone en duda que colegios e institutos son espacios que debemos proteger de las amenazas que surgen del uso de Internet. Como profesionales en estos lugares de trabajo, maestros, educadores y administradores llevamos a cabo muchas tareas cotidianas que requieren la utilización de dispositivos conectados a la Red: gestión de datos académicos, información de alumnos, herramientas para el aula, etc. En este contexto debemos asumir que somos en parte responsables a la hora de mantener una actitud segura en el uso de Internet, por nuestra propia seguridad, por la de nuestros compañeros de centro y por la del propio alumnado. ¿Por dónde empezamos? Uso del correo electrónico en el ámbito escolar.

La navegación privada es la mejor opción. Recursos para profundizar. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.