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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

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Por qué las tabletas en los colegios no están sirviendo para nada | Sociedad | Cadena SER | AMP. Los hijos de Melchor utilizan la tableta desde antes de los dos años. Es un convencido de sus bondades como herramienta de aprendizaje. Solo hay una restricción en su uso: que estén acompañados. “Si voy al parque con ellos no les dejo solos y vuelvo a las dos horas porque sé que no los voy a encontrar. Igual que tengo un proceso de acompañamiento con ellos durante muchos años en los que les enseño los peligros como no cruzar cuando hay coches, con las tabletas nadie hace eso. Todo el mundo se las deja como si fuera un chupete y ya los tienes entretenidos durante horas cuando en realidad están desatendidos.

En algunos colegios los alumnos no tienen libros. ¿Se aprende mejor en tableta o con lápiz y papel? La parte posterior del cerebro es puramente perceptiva. Un móvil que mide los ángulos, las distancias y con el que puedas buscar las ecuaciones de los polígonos aporta una dimensión mucho más rica al aprendizaje, defiende el profesor Gómez. Medir la altura de la canasta del patio. Profesores 2.0 | Título propio de la UAM. 150 vídeos sobre innovación educativa. Congreso CINAIC 2017. Carlos Magro sur Twitter : "Modelo de Competencia Digital Docente para el mundo digital elaborado por @francescesteve @lindacq y @jordi_a y pensado, en palabras de los autores, no tanto como un sitio al que llegar por parte de los docentes como un horizon.

Video.edu | Un espai on aprendre a fer els teus vídeos docents. 10 herramientas digitales para usar en clase. Por Natalia Arias | Conecta Como parte de las Charlas de Innovación Educativa que imparte el Tecnológico de Monterrey, especialistas en tecnologías de la educación presentaron 10 herramientas tecnológicas ya validadas que los maestros pueden utilizar en este 2018 para hacer sus clases más atractivas y eficientes. Gonzalo Reza, director de Tecnologías para la Educación del Tec de Monterrey; Eduardo González, director del Centro de Desarrollo Docente y de Innovación Educativa de la Región Norte del Tec; y Bertha Saldívar, directora de Desarrollo de Soluciones en Tecnología Educativa, dieron pie a la presentación de estas herramientas.

Las mismas fueron detalladas por los arquitectos de soluciones con tecnología educativa María del Consuelo Cabello, Miguel Pérez, Andrés Juan Luis y Yazmín Hernández. Esta es la lista de las 10 herramientas tecnológicas presentadas: Ice Cream Recorder: Es una aplicación para grabar lo que se hace en la computadora, permitiendo así fácilmente hacer tutoriales. Qué tener en cuenta para elegir el dispositivo para tu proyecto educativo. Las pantallas perjudican la atención de los niños - BBVA Aprendemos Juntos : BBVA Aprendemos Juntos. Taller d’emprenedoria i model de negoci per a docents App Education | mSchools. El pròxim dissabte 20 de gener es durà a terme un taller presencial amb activitats practiques que oferirà estratègies i pautes per treballar els conceptes d’emprenedoria i model de negoci (Business Model Canvas). Aquests conceptes formen part del projecte que els alumnes elaboren dintre de la iniciativa mSchools App Education i, per tant, la sessió està adreçada a aquells docents que apliquen alguna de les propostes didàctiques de mSchools App Education a l’aula.

A més, tant l’emprenedoria com el model de negoci també formen part dels apartats que cal defensar en cas que es decideixi participar en el concurs mSchools Student Awards en la categoria d’App Education. Per a participar, només cal que omplis aquest formulari. Tens temps fins al 18 de gener per inscriure’t! Agenda de la jornada: 9:30 h Registre dels participants 10 h Benvinguda GSMA i Departament d’Ensenyament 10 a 13:30 h – Business Model Canvas. . – Pausa cafè – Estratègies per aplicar el Bussiness Model Canvas a l’aula. Competencia Digital Docente y herramientas para profesores - JAVIER TOURÓN. Guillermo Bautista: "Organitzar l’aula amb files i columnes de cadires i taules davant d'una pissarra ja no respon a les expectatives i necessitats educatives" L’espai per aprendre a l’escola no ha experimentat pràcticament canvis des de fa un segle.

Malgrat tot, els seus protagonistes han canviat dràsticament: estudiants, professorat, continguts i recursos avui no tenen res a veure amb els de fa pocs anys. Però segueixen aprenent des del mateix tipus d’aula. La recera SmartClassroom es proposa avaluar, repensar i millorar l’arquitectura interior i el disseny de l’aula, a més dels recursos de què se serveix el professorat per impartir classe. I ho vol fer posant especial atenció a la “integració didàctica i invisible de les TIC”. L’objectiu últim és fer que l’aprenentatge sigui el màxim d’eficient i satisfactori i, com a conseqüència, contribuir a la innovació pedagògica. En parlen Guillermo Bautista, cap del projecte, i la investigadora Marta López.

Reproductor d'àudio Relacionats. Dispositivos móviles en Educación y su impacto en el aprendizaje. @marett #SamsungSmartSchool. HOy traemos a este espacio el siguiente estudio de Samsung Smart School: Dispositivos móviles en Educación y su impacto en el aprendizaje . Samsung y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte presentaron este informe el pasado día 12 de Septiembre, en el Instituto Cervantes, en el que, dentro del proyecto Samsung Smart School, se analiza la influencia de las TI en los procesos de aprendizaje de los alumnos. El acto, que fue inaugurado por el Director General de Formación Profesional, D. Ángel de Miguel Casas, y por el Director de Relaciones Institucionales, Comunicación y Ciudadanía Corporativa de Samsung España, D. Francisco Hortigüela, contó con la presencia de Mar Camacho Martí, doctora en Tecnología Educativa y especialista en la aplicación del Mobile Learning y las tecnologías emergentes como herramientas de aprendizaje.

Mar Camacho, como responsable del estudio, presentó los resultados de la investigación, que ha tenido dos objetivos principales: Cloud Educativo, el futuro de la escuela - OjúLearning. La sociedad viaja a una velocidad vertiginosa hacia el futuro que imaginábamos hace no muchos años. La educación no es ajena a este hecho y hace muy poco también ha emprendido este viaje muy de la mano de la tecnología. Prueba de este hecho es la proliferación de blogs educativos diseñados por personal docente que día a día marcan el ritmo en el uso de las TIC´s en la organización y metodologías que se aplican en el aula. Aquí tenéis una buena recopilación de los 100 mejores blogs educativos realizada por Lifeder.

Ahora, con un nivel de madurez considerable en esta evolución, esta transformación tan disruptiva está comenzando a llegar a las capas más profundas de la Escuela. Está afectando a la organización, a procesos de gestión, de comunicación interna, de marketing, búsqueda de alumnos, gestión del talento, etc. Estamos en un momento donde somos capaces de procesar grandes cantidades de datos con relativa facilidad. Datos del Cloud Educativo Un ejemplo imagen de portada: pixabay. Ciudadanía Digital en las Escuelas, un gran Pendiente. Por qué los videojuegos pueden ayudar a educar. Los ordenadores de la clase están encendidos y en sus pantallas se encuentra Super Mario, el mítico personaje de Nintendo. No es el último día de clase antes de Navidad ni el profesor está enfermo. De hecho, está al principio de la clase y sus alumnos le escuchan con asombrosa expectación, y eso que hoy toca desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo respetando al resto de compañeros, una de las actividades curriculares obligatorias incluidas en el tercer ciclo de primaria.

Hoy el maestro ha decidido seguir los consejos de los profesores Carlos Arias-Almendro y Francisco Ignacio Revuelta publicados en 2014 en un estudio en el que se analizan videojuegos y se elaboran propuestas de secuencia didáctica sobre cómo llevarlos al aula. “Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y las obras de arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos?” Educar con 'los clásicos' El primer paso: los 'serious games' 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase?

Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Make learning an adventure. 6 apps ideales para gamificar tu aula | Realinfluencers.

FACTORS THAT FACILITATE OR LIMIT THE INCORPORATION OF EMERGING TECHNOLOGIES IN THE CLASSROOM | Sosa Neira | International Online Journal of Education and Teaching /ISSN: 2148-225X. Abarzúa, A., & Cerda, C. (2011). Integración curricular de TIC en educación parvularia. Revista de Pedagogía, 32(90), 13-43. Andrew, J. (2004). A review of the research literature on barriers to the uptake of ICT by teachers. Retrieved from British Educational Communications and Technology Agency (BECTA): Arriaza, M. (2006). Barnes, J., & Kennewell, S. (2017). Berlanga Silvente, V., & Rubio Hurtado, M. Birk, S., Nygaard, L., Pedersen, S., & Saifuddin, M. (2017). Boude, O. (2013). Butler, D., & Sellbon, M. (2002). Cartelli, A., & Palma, M. (2008). Carver, L. Chan, Y. Claro, M. (2010). Cohen, J. (1988). Collis, B., & Moonen, J. (2001).

Dawes, L. (2000). Eickelmann, B. (2011). Ertmer, P. (1999). Fritz, C. García, M., Benitez, R., Huerta, V., Medina, M., & Ruiz, C. (2007). Gil-Florez, J., Rodriguez-Santero, J., & Torres-Gordillo, J. Jimoyiannis, A. (2008). Jones, A. (2004a). Jones, A. (2004b). Kafyulilo, A., Fisser, P., & Voogt, J. (2016). Kearney, M. Park, S. Estudio “Tabletas en educación. Hacia un aprendizaje basado en competencias” El pasado viernes, 29 de septiembre, se presentaron en la Biblioteca Nacional los resultados del estudio llevado a cabo durante el curso escolar 2016 – 2017 en el proyecto Samsung Smart School, bajo el título Tablets en Educación.

Hacia un Aprendizaje Basado en Competencias. El proyecto Smart School, que se consolida como una referencia en el campo del aprendizaje con tecnologías, ha centrado su investigación en esta ocasión en el impacto del uso de las tecnologías en el rendimiento académico de los alumnos que, junto con sus docentes, han trabajado en 13 proyectos colaborativos desarrollados en la plataforma eTwinning. La investigación ha tenido en cuenta a los 350 docentes y 800 alumnos de 5º y 6º de primaria de los 32 centros participantes, y ha estado coordinada por la Dra.

Mar Camacho Martí, que ya coordinó la investigación del proyecto el curso escolar anterior. Descárgate la publicación Tabletas en Educación. Hacia un Aprendizaje Basado en Competencias. Mas de 200 recursos y herramientas para integrar las Tecnologías digitales en el aula Compilado por Raúl Santiago: 149 1329 1 PB. Las certificaciones de Media Interactiva para alumnado y docentes. 6 apps ideales para gamificar tu aula | Realinfluencers. Make learning an adventure. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán. Herramientas de aprendizaje y fichas educativas gratuitas. Getting Started With BrainPOP. Información para usuarios. Competencia Digital Docente y herramientas para profesores - JAVIER TOURÓN. 5 blogs para la formación docente con información de interés. Eva Barceló Marqués sur Twitter : "3 aplicaciones para hacer tarjetas mnemotécnicas en dispositivos móviles y ayudarnos a #estudiar Quizlet de @quizlet Flashcardlet de @Brainscape Flipcards de @NomtekMobile…

La realidad virtual en las aulas: ¿Realidad o virtual? La realidad virtual es la tecnología de moda, de la que todo el mundo habla y la que, según los expertos, triunfará en el futuro. Pero, ¿es viable en nuestras aulas? Mucho se ha dicho –y escrito– sobre cómo la realidad virtual puede cambiar el modelo educativo actual. Sin ir más lejos, en este mismo espacio os contábamos hace ahora un año todo lo que la realidad virtual podría hacer algún día por la educación de los jóvenes y también por la forma de enseñar de los docentes. Casi todo se reduce a ese “algún día”. Pero resulta que ese día ha llegado. El primer y más significativo cambio que supone el uso de un ecosistema basado en la realidad virtual es que el entorno de aprendizaje pasa de ser un aula cerrada con pupitres y sillas a uno generado por ordenador –o vídeo– mucho más inmersivo cuyas experiencias sensoriales se aproximan enormemente a la realidad.

¿Qué ocurre si introducimos todo un sistema de realidad virtual en un instituto? Estamos en Estados Unidos. Caso de éxito. Los padres podrán consultar en una web las notas de los exámenes de sus hijos. Los padres podrán seguir con más detalle los resultados de los parciales y los exámenes de sus hijos a través del portal web de información de la conselleria de Educación.

También podrán consultar los deberes que les han puesto. Educación dará la opción a los profesores a que incluyan estos datos en un nuevo apartado del Gestib, el sistema informático de la Conselleria. El director general de Planificación, Ordenación y Centros, Antoni Morante, ha señalado esta mañana que ésta es una petición de las familias. Los profesores no estarán obligados a incluir esta información en el sistema, aunque Morante confía en que quieran participar y ha argumentado que la idea no es "generar más burocracia ni papeleo" ya que al introducir estos datos los docentes ya podrán hacer ahí mismo las medias y poner las notas oficiales. Nuevo curso gratuito de programación con Snap! para profesorado de Andalucía. Desde Programamos llevamos varios años colaborando con la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía en la elaboración y tutorización de cursos para aprender el uso de la programación informática como recurso educativo dentro del aula.

En concreto, en estas últimas convocatorias se ha ofertado el curso de “Programación de videojuegos con Scratch como herramienta educativa” que ha contado con una gran aceptación dentro del profesorado andaluz. Cerca de 1000 docentes de distintos niveles educativos y especialidades han terminado con éxito dicha formación y nos consta que muchos están aplicando lo aprendido en sus clases. En esta convocatoria, además de ofertarse el curso de Scratch estrenamos uno nuevo: Simulaciones educativas con Snap! Si nos sigues en el blog habrás visto que llevamos varias entradas mostrando la herramienta Snap! Como comentamos, en este caso nos hemos decantado por Snap! Aquí tienes más datos de esta formación: Fecha de celebración: del 29/01/2018 hasta 06/04/2018. . @c_magro "Un gran reto para la #escuela es no ignorar las tecnologías, ahora es posible crear comunidades de aprendizaje"…

Poly. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán. Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Miguel, el profesor que usa los móviles para que sus alumnos no odien las Mates. Miguemáticas -como es más conocido- lleva 25 años enseñando a dividir, a hacer ecuaciones y mostrando cómo se resuelven problemas. Miguel Ángel Miguel le explica a sus alumnos que tiene un "nombre capicúa" para mostrarles qué son los números palíndromos y les explica que desde que era un niño es un apasionado de las matemáticas.

Así intenta que sus alumnos -chavales de entre 12 y 16 años- aprendan Mates y comprendan que los números no tiene porque ser un sufrimiento. Pero Miguemáticas tiene otro aliado: el móvil. Frente a quienes creen que los smartphones deberían estar prohibidos en las aulas este profesor del colegio Cooperativa de Enseñanza Hijas de San José, en Zaragoza, lleva años animado a los alumnos a que lo pongan encima de la mesa durante sus clases. Para Miguemáticas es fundamental que los niños "conozcan la tecnología y aprendan a usarla bien". ¿Aprender ecuaciones divirtiéndose? Miguemáticas es además de profesor, youtuber. Miguemáticas- División de Polinomios "con caja"

5 Risks Posed by the Increasing Misuse of Technology in Schools. Educación tecnológica: 10 de las mejores herramientas para crear cuestionarios interactivos para el aula. 10 APPs para profesores perfectas para gestionar el aula. 4 Herramientas para evaluar tus competencias digitales. El español que enseñaba robótica a los chinos. Tecnologia per a centres educatius. Vol. 20, núm. 2 (2017) BYOD aplicado a la formación. Traiga su propio dispositivo a clase... - ssssssssssssss. Proyectopractic | FICHAS. Sobre ordenadores en clase. Y si todo lo que creemos acerca de la necesidad de incorporar ordenadores al aprendizaje fuera falso… Promoting Effective Digital-Age Learning: A European Framework for Digitally-Competent Educational Organisations.

Classroom Q: Una herramienta esencial para el trabajo en el aula – Miquel Flexas. Comunidades de Práctica y Desarrollo Profesional Docente. 27 experimentos de Chrome que te dejarán con la boca abierta. Google Expeditions I Best Buy Education. Los experimentos de Chrome más impresionantes.

Ciberseguridad en el centro educativo. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán.