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Changer la culture de compétition pour celle de coopération à l'école. L’école est un drôle d’environnement.

Changer la culture de compétition pour celle de coopération à l'école

Objectivement, tous les élèves vont dans la même direction et essaient, en même temps, de réussir leur année scolaire. Pourtant, ce contexte qui devrait être un d’entraide devient souvent un de compétition. Les élèves comparent leurs notes, tentent d’être les meilleurs de la classe. Et puis, il y a les établissements qui sélectionnent leurs futurs apprenants par des tests de compétence, ce qui accentue ce sentiment de compétitivité entre étudiants. Si certains sont partisans de cette approche qui oblige les élèves à se dépasser pour être en tête de peloton, d’autres pensent qu’elle est contre-productive. Les impacts de la coopération scolaire De nombreux chercheurs se sont intéressés à la question de la coopération scolaire afin de savoir si elle est efficace. Alors, la coopération entre élèves ça fonctionne?

Par contre, les métaétudes essayant de voir les impacts sur les notes ne sont pas claires. Les approches réussies Références Darnon, Céline. Dans quelle boite à outils web puiser. La problématique du lien entre enseignants et TICE est régulièrement abordée dans les dossiers de Thot Cursus et montre le besoin pour tous les acteurs de l’éducation et de la formation de prendre le temps de se familiariser avec une variété d’usages et de les adapter à leurs enseignements et pratiques.

Dans quelle boite à outils web puiser

Les référencements de logiciels pullullent, chacun apporte des nuances spécifiques sur la façon d’utiliser les outils du web. Ces outils ont évolué tout au long du développement d’internet et ont pris dans le temps des orientations différentes : web 1.0 : outils de connexion des informations,web 2.0 : outils de connexion des personnes,web 3.0 : outils de connexion des savoirs, au web 4.0 : outils de connexion des intelligences. Du choix et des visions Dès lors des acteurs s’efforcent de rassembler les outils disponibles et de les mettre à disposition, par exemple sous forme de carte heuristique (celle-ci est très complète).

Sources Les TICE, concurrentes ou alliées de l'enseignant ? Games for Change, organisation internationale pour changer le monde par le jeu. Il n’est pas toujours facile d’aborder des sujets délicats par le biais des médias classiques.

Games for Change, organisation internationale pour changer le monde par le jeu

Déjà, le public se voit sans cesse interpellé par les actualités, la publicité et autres informations au quotidien, mais il lui est aussi difficile de tout prendre en considération. Sensibiliser autrement Le concept de changer le monde par le jeu a débuté aux Etats-Unis il y a un peu plus de dix ans avec, notamment, Darfur is dying, un Serious Game créé par un groupe d’étudiants de l’Université de Californie du Sud pour sensibiliser le public au génocide de Darfur. Premier du genre, il connaîtra un grand succès médiatique à tel point que le Congrès américain proclamera officiellement le drame en tant que génocide. Apprendre à apprendre: un voyage vers l’émancipation. Serais-je victime du syndrome du premier de classe ou du prétentieux.

Apprendre à apprendre: un voyage vers l’émancipation

Depuis quelques temps, je n’arrête pas de citer mes sources. Cela semble plus grave quand on pense que je semble être atteint du syndrome du #fact-checking. A l’heure des fausses nouvelles, il n’a jamais été aussi nécessaire d’apprendre à apprendre. C’est un exercice difficile car, tel un vaccin contre l’avarice intellectuelle, l’effort d’apprentissage donne chaud, coûte de l’énergie mais renforce celui qui l'accomplit. Apprendre à apprendre pour construire une société ouverte fondée sur la raison. Apprendre c’est innover Dans une conférence sur l’innovation, disponible sur sa chaîne youtube, Marcel Lebrun déclare “Apprendre c’est innover”. Homo Deus : la chance du podcasting Marcel Lebrun évoquait au travers du Big Data, la place de l’Homme dans notre avenir proche. Ne serait-ce pas la fin du libre-arbitre et peut-être de l'anthropocène pour le “Datacène” ? La quête de la responsabilité.

Apprendre en Finlande : les qualités du modèle. Et si à l’âge de 18 ans l’on vous proposait de faire le tour du monde ?

Apprendre en Finlande : les qualités du modèle

Oui, mais je n’ai pas d’argent diriez-vous. Qu’à cela ne tienne répondrait le coach, crée une entreprise pour financer le voyage. J’aimerais bien, mais je n’y connais rien en entreprise et je n’ai pas d’idée ! Et bien commençons par un cours de créativité, organisez-vous en équipe et concevons ensemble cette ambition. Fusion Jeunesse. Créer des jeux pour se raccrocher à l’école. Quand il a été question de l’intégration de jeux vidéo en classe, le but premier était la motivation.

Créer des jeux pour se raccrocher à l’école

En effet, alors qu’une grande majorité du milieu pédagogique voyait dans le jeu vidéo un loisir décérébré, les pionniers espéraient susciter de l’intérêt chez les apprenants. Le temps et bien des études et expériences auront montré que le jeu vidéo avait plus de bons effets que de mauvais et l’usage de jeux en classe est beaucoup moins marginal.

Or, parfois, jouer n’est pas la seule approche motivante. Non, le savoir n’est pas sur internet. Nombreux sont ceux qui affirment que le savoir est sur internet : Pardon mais a-t-on déjà lu affirmation plus farfelue ?

Non, le savoir n’est pas sur internet

Pourtant, l’idée est largement partagée. Rien qu’hier matin, je l’ai lu quatre fois De plus, je ne suis pas certain que tous les gens qui emploient ce mot lui donnent le même sens, mais ce que je sais assurément c’est que le savoir ne se trouve pas dans nos ordinateurs. Si c’était le cas, pourquoi le savoir aurait-il attendu internet pour s’y réfugier ?

Le savoir partout ? 3 propositions pour stimuler l’innovation dans l’éducation en France. I- Mettre les enseignants au centre du processus d’innovation Il est urgent de repenser la stratégie de formation des enseignants qui doit être continue et inscrite dans une perspective d’apprentissage tout au long de la vie afin que s’opère un changement de paradigme.

3 propositions pour stimuler l’innovation dans l’éducation en France

Le rôle de l’enseignant est voué à changer et à passer du sachant sur scène au guide accompagnateur afin de responsabiliser l’élève dans son apprentissage. Cela implique de donner plus d’importance aux compétences du 21ème siècle, les 4C : Créativité, Collaboration, Esprit Critique, Communication. Pour cela, les enseignants ont besoin d’être continuellement formés aux nouvelles méthodes pédagogiques (Project Based Learning, Problem Based Learning, Classe Inversée etc.) ainsi qu’aux outils numériques qui facilitent ce changement de paradigme. II- Introduire des cellules d’innovation au sein des écoles et institutions d’enseignement supérieur III- Bâtir un écosystème spécialisé.