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JDR

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Review of Gamemastering Secrets 2nd Edition. Gamemastering Secrets 2nd Edition (from now referred to as GS2) is a book to help out gamemasters.

Review of Gamemastering Secrets 2nd Edition

It is a hardbound book with a total of 176 pages and half of those are dedicated to general information on how to run a game. The other half is full of articles about specific elements of gamemastering from newbies in games, to creating a good villain. We also get the occasional Dork Tower comic strip The first part of the book is full of disclaimers about copyrights, trademarks, and the OGL. A quick skip over this and you get to the table of contents and the introduction. The next 60 pages is general tips on how to get a game started and then run a game. It then goes into how to run an actual game with advice on: getting players together, player & gm relationships, note keeping and preparations, NPC interaction, props, rewards, die rolls, power level, combat and even little things like making sure everyone is fed or has easy access to food before the game.

I loved this book. Tigres Volants, un débriefing. Voici donc le débriefing de la création de Tigres Volants, en espérant que d’autres puissent y apprendre de mes erreurs.

Tigres Volants, un débriefing

Écriture Le cas de Tigres Volants 3 est un petit peu différent de l’écriture pure et simple : le plus gros du travail n’a pas tant consisté à écrire le jeu, mais plutôt à relire un corpus de quelques 1.3 million de signes, en débarrasser les scories les plus anciennes et y incorporer des nouveaux textes et concepts développés depuis la dernière édition. Ce n’est pas forcément plus évident : souvent, on se retrouve prisonnier de textes écrits il y a très (= trop) longtemps, qu’il faut adapter ou supprimer, ce qui implique souvent d’autres modifications en profondeur.

Que faire quand on s’aperçoit qu’un des thèmes majeurs de l’univers repose sur une absurdité ? Corriger l’absurdité et, du coup, changer complètement l’univers de jeu ? Il faut parfois se méfier du poids du passé. De l’influence des ordinateurs portables De l’importance d’être constant De l’intérêt de Word. Office for Special Occult Intelligence.

Kuro. Références Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation Fantastique Ouvrages référencés : 3 Nombre de critiques : 30 Moyenne des critiques : 4.07 Description Kuro propose de jouer des hommes et femmes ordinaires dans le Japon de 2046, qui feront face à des situations extraordinaires.

Kuro

Son univers est à la fois inspiré d'oeuvres de science-fiction telles que Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira, et d'oeuvres d'horreur telles que Perfect Blue, Ring, ou Dark Water. Le Japon de 2046 subit depuis six mois un blocus international complet. Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants.

Les personnages des joueurs sont des gens normaux qu'une singularité va peu à peu précipiter au coeur des événements importants du monde. Les derniers ajouts sur cette gamme Ouvrages recherchés anglais (Cubicle7) : JdR.

GN

Inspirations. Vampire le requiem. Sites. Cthulhu. Scenars. Raising Your Game. Threshold.