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Rendering

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Zdepth - Ateliers - Tutoriaux - Didacticiels des lecteurs. Commençons !

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=> Ouvrez 3D studio max, créer une nouvelle scène et reproduisez cette scène si dessous : => Régler le rendu sur mental ray ( Rendering > Render > assign renderer " mental ray " ) => Aller dans l'éditeur de materiaux (touche M au clavier) puis appuyer sur le petit carré a coter de diffuse et choisissez " Ambiant occlusion " (le tout premier dans la liste normalement). => Maintenant régler les paramètres de l'occlusion comme ceci : [Petite parenthèse, a partir de maintenant, c'est a vous de voir si vous voulez gérez le rendu / light, mais vu que c'est un simple tutorial, je ne m'attarderais pas dessus !] => Touche F10 de votre clavier, une fenêtre s'ouvre ( le render set up ), nous allons sortir la passe Zdeph ! Enregistrer cette image, nommer la : Passe_ZD Une fois terminé retourner la ou nous avons mis la passe Zdepth, cliquez dessus et appuyez sur le bouton delete.

Maintenant go to photoshop les loulous ! Ce qui y a pour effet de créer un nouveau calque appelé " alpha ". Character Render in Autodesk3dsMax. Step 1: First of all adjust your units (Customize - Units Setup) and Gamma Settings (Customize - - Preferences - Gamma and LUT tab).

Character Render in Autodesk3dsMax

Then bring your objects to that scene. Make sure everything is nearly real world size. Step 2: I used 2 mr Sky Portal lights. How near or far the light to an object really matters to the lighting so place your lights optimally. Step 3: For kelvin control, put a mia_black body to the Portal lights Color Source ( to unhide it in 3ds Max 2010 look at this link: ). Step 4: Create a Plane and link it to your light and assign an A and D material to the plane and put a Gradient Ramp in the Cut-Out map of this material. Step 5: We must make Gamma adjustment to our textures. Step 6: For the Exposure Control, use mr Photographic Exposure Control. Step 7: Here are the Final Gather Settings. Step 8: Here is my result. (Credits to Jeff Patton for the 3ds Max Gamma Configurations tutorial.

L'Ambient Occlusion. L'ambient Occlusion sur 3DSmax 1 /// qu'est-ce que c'est ?

L'Ambient Occlusion

L'Ambient Occlusion est une technique assez récente pour améliorer les rendus 3D. Que ce soit pour les scènes, les models ou n'importe quel objet 3D. Cette technique permet de simuler les ombres naturelles sur la texture d'un model par exemple, en demandant au logiciel de créer ces fausses ombres (ou couleurs). Les ombres dépendent du volume de la scène ou l'objet : si on prend l'exemple d'un creux entre deux bosses, l'ambient occlusion va permettre de créer une fausse ombre au niveau du creux et selon la hauteur des bosses, sur leurs bases. Pour vous montrer concrètement ce qu'on peut faire avec cette méthode, voici une image : Vous pouvez voir que le model avec une texture qui utilise l'ambient occlusion semble plus réelle et plus vivante ! Parfois, la méthode peut apporter des incohérences, des imperfections ou des fautes.

Et ça tombe bien, je suis là pour vous expliquer pas à pas ce chemin ! 2 /// Par où on commence ? Tuto vitofait sur l'Ambiant Occlusion [3DSMax] - Infographie 3D - Graphisme. Pour ceux qui se demandent comment faire de l'Ambiant Occlusion, voici la méthode pour Max : Assigner Mental Ray en renderer : Dans l'éditeur de matériaux, créer un matériaux Mental Ray et assigner le shader Ambiant Occlusion au slot Surface : Revenir sur la fenêtre de Paramètres de Rendu, onglet Processing, activer le Material Override et copier (instance) le matériau Mental Ray créé précédement dans le slot Material : Lancer le rendu (si du grain apparait, pousser la valeur de Samples du shader d'Ambiant Occlusion) les lumières n'ont pas d'importance ici, les ombres sont calculées en fonction de la proximité des faces les unes par rapport aux autres : Désactiver le Material Override et faites votre rendu classique (pour l'exemple, j'ai fait un rendu tout pourri, complètement auto-illuminé) : Sous Photoshop, compositer les 2 rendus (le rendu d'Ambiant Occlusion au dessus, en mode Produit/Multiply) : Au besoin, jouer sur la valeur d'opacité du calque d'Ambiant Occlusion.

Tuto vitofait sur l'Ambiant Occlusion [3DSMax] - Infographie 3D - Graphisme