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Emploi : L'Oréal recrutera un tiers de ses stag

Le groupe de cosmétiques espère ainsi diversifier son recrutement, et séduire la «net génération». Avec le lancement de Reveal, L'Oréal franchit un niveau de plus dans l'univers des business games. Accessible sur internet, ce nouveau jeu a notamment vocation à nourrir la pépinière de talents du groupe de cosmétiques. Proposant à tout étudiant, quelque soit son profil et sa nationalité, de découvrir les métiers de L'Oréal, de se tester et de se mettre en situation, il constitue une première étape à l'entretien d'embauche. Emploi : L'Oréal recrutera un tiers de ses stag
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A serious game or applied game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. The "serious" adjective is generally prepended to refer to products used by industries like defense, education, scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, religion, and politics.[citation needed] Definition and scope[edit] Serious games are simulations of real-world events or processes designed for the purpose of solving a problem. Although serious games can be entertaining, their main purpose is to train or educate users, though it may have other purposes, such as marketing or advertisement. Serious game

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2.0 » Jeux vidéos et bibliothèques, ça évolue

2.0 » Jeux vidéos et bibliothèques, ça évolue Cet article a été publié il y a 4 ans 10 mois 17 jours, il est donc possible qu’il ne soit plus à jour. Les informations proposées sont donc peut-être expirées. Proposer et mettre en valeur des Jeux vidéos dans une bibliothèque en France est loin d’être une évidence. Très souvent considéré par les bibliothécaires comme une concession coupable à la (méchante) société de consommation (comme si la bibliothèque était en dehors, soupir), les jeux vidéos sont (très souvent) tout simplement exclus des collections ou relégués dans un coin. Pourtant dans les bibliothèques nordiques et anglo-saxonnes et nordiques, le sujet ne fait pas débat : les bibliothèques proposent de nombreux jeux et organisent même des tournois, sans que ce soit un gros poisson d’avril ! Cette situation évolue, notamment avec un stage proposé sur le sujet par la JPL.
250 millions d'euros par an pendant trois ans pour amorcer le déploiement du très haut débit dans les zones les moins rentables et 50 millions pour booster le serious gaming et le Web 2.0. Voilà les mesures présentées aujourd'hui en conseil des ministres. Parce que le numérique est un secteur d'activité porteur et un outil pour tous les autres secteurs, le gouvernement le considère comme un pilier de l'après-crise et lui accorde aujourd'hui quelques mesures particulières, alors que le premier jet du plan de relance de Patrick Devedjian était muet sur le sujet. Ce matin, lors du conseil des ministres, la secrétaire d'état au Développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, présentait trois nouvelles mesures. Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance : Fr Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance : Fr
Les serious games vont-ils révolutionner la formation profession Les serious games vont-ils révolutionner la formation professionnelle ? Alors que le plan de relance numérique du gouvernement prévoit de consacrer 30 millions aux serious games, mardi 26 mai 2009, le Centre d'analyses stratégique organisait un séminaire pour évaluer l'intérêt de cette mesure et évaluer la place du e-learning et des serious games et leur impact sur la productivité. Une question qui intéresse malgré tout l'Ecole : les jeux sérieux, les techniques de formation utilisées sont appelées à passer de l'enseignement supérieur, où elles arrivent, à l'enseignement scolaire. Devant un public de responsables de firmes, clientes de services informatiques et d'éditeurs de cours en ligne et de jeux sérieux, le CAS avait fait venir un représentant de la Chambre de commerce et d'industrie de Paris (CCIP) pour dévoiler les résultats du baromètre du e-learning, un éditeur de serious games accompagné d'un de ses clients ainsi qu'un consultant. Le e-learning en pleine maturité. Les serious games vont-ils révolutionner la formation profession
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Bienvenue sur Serious games! Ce blog a été réalisé dans le cadre du cours "Approches culturelles et internationales de la consommation" dispensé par M. Royer à la Faculté Libre de Sciences Humaines de Lille. Avant d’aborder le thème des serious games, il me parait essentiel de s’interroger sur le sens du mot jeu ainsi que sur les bénéfices de celui-ci dans un contexte pédagogique. La notion de jeu a fait l’objet de nombreuses études en psychologie et sociologie. Ce terme renvoie à l’idée de liberté, de « marge de manœuvre », c’est une activité libre et gratuite visant le plaisir, la distraction. SERIOUS GAMES SERIOUS GAMES
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« Imagana – Les clés du jeu de Mô » est un jeu sérieux destiné à lutter contre l’illettrisme développé par la société bisontine Formagraph. Après avoir mené une expérimentation régionale depuis novembre dernier auprès d’organisme de formation, d’entreprises publiques et privées ainsi que de partenaires de l’insertion sur le net, la société Formagraph vient de lancer une expérimentation sur le plan nationale à laquelle vous pouvez vous prêter. Le jeu a pour objectif de permettre aux personnes en situation d’échec de se réapproprier les compétences de base de la lecture et de l’écriture, parfois mal apprises ou tout simplement oubliées. En cours d’expérimentation, il aidera ces personnes à surmonter leurs difficultés à acquérir de l’autonomie et sortir de l’exclusion. L’équipe pluridisciplinaire de Formagraph, en partenariat avec les Universités de Besançon, Lyon et Louvain (Belgique), a associé le plaisir de jouer avec l’apprentissage des fondamentaux.

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