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Réalité virtuelle - réalité augmentée

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View of Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement. Virtual reality could serve as powerful environmental education tool, according to Stanford researchers. November 30, 2018 Stanford researchers took a virtual reality experience into a variety of educational settings, including high school classrooms, to test the impact on awareness and understanding of ocean acidification.

Virtual reality could serve as powerful environmental education tool, according to Stanford researchers

See video here. By Rob Jordan Stanford Woods Institute for the Environment Utter the words “ocean acidification” in mixed company, and you’ll probably get blank stares. Although climate change has grown steadily in the public consciousness, one of its most insidious impacts – a widespread die-off of marine ecosystems driven by carbon dioxide emissions – remains relatively unknown.

Elise Ogle, a researcher in the Virtual Human Interaction Lab, tries out the Stanford Ocean Acidification Experience, with a coral animation still in the background. Enter virtual reality. “I believe virtual reality is a powerful tool that can help the environment in so many ways,” said study co-author Jeremy Bailenson, the Thomas More Storke Professor of Communication.

New gear, wider reach. Escale.s HG - Réalité virtuelle. Comment j’en suis arrivé à intégrer de la réalité virtuelle en classe… C’est par hasard que j’ai découvert la réalité virtuelle, au détour d’une promotion dans un grand magasin.

Escale.s HG - Réalité virtuelle

J’ai alors acheté un simple casque dit « cardboard » dans lequel on pose son smartphone pour visionner des vidéos 360° (facilement disponible sur You Tube). Passées les quelques vidéos de Grand 8 d’usage, j’ai assez vite vu qu’il y avait des contenus potentiellement intéressants pour mes cours. Il ne m’a fallu quelques semaines pour oser apporter non plus un mais 5 casques en classe et proposer à mes élèves un travail intégrant cette technologie. Un intérêt croissant des industries numériques pour le « marché de l’éducation » Pour intégrer un nouvel outil, il est toujours utile se former et se renseigner sur les retours d’expériences. Les technologies immersives et l’éducation.

Share Tweet Email Les technologies immersives représentent un changement fondamental dans la présentation de l’information.

Les technologies immersives et l’éducation

Ce sont des médias expérientiels par opposition aux médias représentatifs. Les technologies immersives permettent de faire l’expérience des médias en plaçant l’utilisateur dans un environnement numérique avec lequel il est capable d’interagir. L’immersion ou état immersif est un terme très utilisé en informatique et dans le domaine des jeux vidéos. La personne en état immersif cesse de se rendre compte de son état physique. Ces technologies englobent entre autres la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte. La réalité augmentée La vie sans la réalité augmentée ne sera prochainement plus possible, selon Tim Cook, PDG d’Apple. La réalité augmentée consiste à superposer des informations virtuelles (texte, image, vidéo, son, etc) au monde réel.

HP Reveal Écrivains reporter en herbe ARKit et ARCore Apple et Google ont développé ARKit et ARCore. Les holoLens. Essais pédagogiques autour des Geo Tools - Insérer des tableaux dans une vue à 360° Rendre l’éducation « expérientielle » avec l’aide de la réalité virtuelle. Depuis le mot célèbre de Freud, c’est un poncif que de qualifier l’enseignement de « métier impossible ».

Rendre l’éducation « expérientielle » avec l’aide de la réalité virtuelle

Cependant, les révolutions récentes ayant touché le système éducatif font qu’une telle affirmation… n’a sans doute jamais été aussi vraie. Du fait d’abord de la massification de l’enseignement, en forte accélération au cours des dernières années. Sans parler de la règle qui veut qu’en France, il faut désormais amener 85 % d’une classe d’âge au baccalauréat, ce sont aujourd’hui des millions d’Indiens et de Chinois qui accèdent à l’enseignement supérieur. De fait, ensuite, de la disponibilité immédiate des savoirs : tout ce qui est dit peut instantanément être vérifié. Ainsi, l’enseignant qui commet une erreur dans une salle de classe a toutes les chances de voir rapidement celle-ci pointée du doigt par l’un de ses élèves qui auront consulté Google.

Enfin, du fait de l’impossibilité de plus en plus grande pour les enseignants de maintenir durablement l’attention de leurs élèves. La danse du RêVeur : réalité virtuelle et pédagogie augmentée. A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ».

La danse du RêVeur : réalité virtuelle et pédagogie augmentée

Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août. Grégory Michnik présentera « La danse du RêVeur : réalité virtuelle et pédagogie augmentée » sur la session IV, Espaces classe & organisations scolaires. Problématique pédagogique : L’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée commence à se démocratiser dans les classes de collège et de lycée. Le casque de réalité virtuelle est l’objet qui a fait l’apparition la plus remarquée dans les classes et cela offre de nouvelles perspectives pédagogiques. Comment emmener sa classe en voyage scolaire à l’autre bout du monde sans sortir de sa salle ?

Apport du numérique :