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Projets technopédagogiques

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Une contribution à Wikipédia comme projet de session ! Dans son cours « Histoire socioculturelle des peuples autochtones », Martin Baron a entrepris un projet particulier : publier les recherches des étudiants sur Wikipédia. Son objectif : trouver une activité pédagogique véritablement significative pour ses étudiants. Il comptait sur une activité plus motivante et plus concrète que la simple remise de travaux qui terminent la session sur une tablette ou dans le recyclage.

Contexte de la formation Que font nos étudiants lorsque l’on donne un sujet de recherche? Ils font une recherche sur Google et sur Wikipédia. À l’occasion du cours « Histoire socioculturelle des peuples autochtones », les étudiants avaient à faire une recherche sur les Algonquins. Le wiki, étape par étape Mon cheminement à la session d’hiver 2011 Au début de la session d’hiver 2011, j’ai rencontré Marie-Josée Tondreau, notre conseillère pédagogique TIC, pour soumettre mon idée.

Mon cheminement à la session d’automne 2011 Lien entre motivation et réussite. Les Fab Labs. (page précédente) Les Fab Labs, de l’anglais Fabrication Laboratory, sont des ateliers munis de machines-outils pilotées par ordinateur pouvant fabriquer rapidement et à la demande des biens de nature variée (vêtements, livres, objets décoratifs, etc.), décrit Wikipédia. Ce concept a été créé à la fin des années 1990 au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Le créateur, Neil Gershenfeld, a voulu explorer comment le contenu de l’information renvoie à sa représentation physique, et comment une communauté peut être plus créative et productive si elle a accès à une technologie. Par exemple, son utilisation dans certains pays du tiers-monde (au Ghana, au Kenya, en Inde et en Afghanistan par exemple) a permis à quelques villages de générer eux-mêmes des produits introuvables ou d’un prix inaccessible pour eux. Les Fab Labs, comme les hackerspaces, sont des lieux physiques, mais ils disposent d’équipement spécialisé qui reste sur place.

Fab Labs et écoles ne sont pas si éloignés. What happens when you turn a middle school library into a hackerspace? Guest article by Thomas Maillioux above: David designs an animation for his LoL Shield with LoL Shield Theater Editor’s note: Several months ago I put a call out on this blog for a DIY electronics blogger, and I couldn’t believe how many funny, friendly, fantastically qualified people from all over the world responded. One such person was Thomas Maillioux, an unconventional librarian in France. He told me about his work to bring hackerspaces into the libraries of public schools in metro-Paris to teach kids about electronics, programming, design, and even 3D printing.

He graciously accepted my invitation in broken franglais to tell his story here on the blog. What happens when you turn a middle school library into a hackerspace? By Thomas Maillioux A hackerspace at school I was lucky enough to work through the 2010 school year with a bunch of brilliant, curious pupils at the Evariste Galois middle-school in Epinay sur Seine in the northern suburbs of Paris. “My project, my pace” What now? Premier Coding Goûter de Paris. Des kids, du code, et du cake. À l’occasion du second Coding Goûter, je publie une courte série d’article. Retrouvez-les sur ils.sont.la Le Coding Goûter est un rendez-vous mensuel où des enfants et leurs parents s’emparent de différents outils de programmations, des jeux et puzzles algorithmiques, des environnements de développements, des langages.

Et comme c’est un goûter, on y mange des gâteaux et des bonbons tout au long de l’après-midi ! Le premier Coding Goûter de Paris s’est déroulé début décembre à l’invitation de Jonathan Perret qui nous accueilli dans les locaux de la société de développement logiciel dont il est associé, spécialisée dans les méthodes agiles de programmation. Un lieu idéal, donc ! Et dimanche dernier, 15 janvier, a eu lieu le second goûter, avec un succès grandissant – le troisième, prévu un peu en avance, refuse du monde ! Pourquoi le Coding Goûter ? Nous voulons donner à nos enfants la possibilité et l’envie d’être créatifs et autonomes avec les nouvelles technologies. Et la suite ? Une soirée du hockey pas comme les autres. Nathalie Côté, publié le 28 octobre 2011 La saison de hockey est bien entamée et malgré les performances peu convaincantes des joueurs de la Sainte-Flanelle, parions que plusieurs jeunes élèves suivent leur équipe favorite avec beaucoup d’attention.

Le Récit du développement de la personne propose aux enseignants de profiter de cet intérêt pour organiser une soirée du hockey! Le projet destiné aux élèves du 3e cycle du primaire et aux groupes en adaptation scolaire au secondaire mobilise plusieurs technologies. Particulièrement populaire auprès des garçons, il rejoint aussi les intérêts des filles. Chaque jeune est invité à camper un ou plusieurs rôles, que ce soit comme descripteur, musicien, joueur, journaliste ou caméraman. De la création de logos à la réalisation d’entrevues d’après-match en passant par la composition d’une chanson-thème et la description de la partie, les jeunes sont invités à monter l’émission de A à Z.

À lire aussi : Agents secrets, à vos écrans! CULTURE À L’ÉCOUTE ! Des audioguides pour tout le Québec! (AQECR 2011) 5 novembre 2011 Suivez et participez à l'atelier via Twitter en utilisant le mot-clic #AQECR2011 Imaginez visiter le Québec en compagnie d'élèves... Vos élèves pourront présenter leur quartier, leur village aux visiteurs du monde entier. Ils sont invités à produire des audioguides à propos d'éléments culturels de leur environnement. Quel beau projet en ECR ! Ces productions utiles et signifiantes seront déposées sur le site Bladoweb et accessibles à tous via une carte interactive. Cet atelier vous présente ce projet et ses ressources et vous permet de vous initier à la production de balados à l’aide des logiciels Audacity ou Garageband.

Amorce Le projet Culture à l’écoute présentent un aspect culturel d'une région sont en lien avec le programme de formation; durent entre 1 et 3 minutespeuvent contenir des images fixes;captent l'attention par leurs utilités et leurs signifiances Formes possibles Reportage Jeuchasse au trésor enquête interview publicitéetc. Le site Baladoweb Le code QR. La classe la plus techno au pays. Nathalie Côté, publié le 17 novembre 2011 Six tableaux blancs interactifs pour le groupe, un ordinateur portable par élève et du mobilier adapté, voilà ce qui est offert à une trentaine de jeunes de première secondaire de l’école Dalbé-Viau, à Lachine.

Ce serait le premier établissement d’enseignement secondaire à offrir une telle classe au Canada. La mise en place de ce projet a coûté 80 000 $, financée à 40 % par l’école, à 40 % par la commission scolaire Marguerite-Bourgeoys et à 20 % par l’entreprise Smart Technologies, un fabricant de tableaux blancs interactifs. Au cours des deux prochaines années, deux autres classes seront aussi équipées à la fine pointe de la technologie dans le cadre du Programme d’enrichissement des apprentissages informatisés (PEAI) offert à l’école. Le matériel pourrait toutefois être différent puisque l’on envisage l’installation de grandes tables de conférences interactives. À lire aussi : La classe du futur existe à l’école Wilfrid-Bastien. Ubisoft Montréal lance Academia. Infobourg, publié le 22 avril 2012 (Communiqué) Ubisoft Montréal annonce Academia, un regroupement de programmes dont la mission est d’encourager la relève québécoise en exposant les 12 à 25 ans aux métiers et aux méthodes de production du jeu vidéo par le biais d’activités d’apprentissage.

La bannière Academia chapeaute quatre programmes initiés par Ubisoft Montréal et ses partenaires : le Camp de base en jeu vidéo, le Camp d’immersion Ubisoft, le Concours universitaire Ubisoft et l’École d’été Ubisoft. Ces programmes permettent aux jeunes de s’initier aux aptitudes et compétences recherchées par l’industrie et même d’en expérimenter certaines facettes dans des conditions réelles de production. Les participants exercent ainsi leur créativité et leur sens de l’innovation et du leadership. Dès aujourd’hui, les jeunes admissibles peuvent s’inscrire au Camp d’immersion Ubisoft, à Montréal ou à Sherbrooke. À propos d’Ubisoft Montréal. Des concours pour les élèves. Nathalie Côté, publié le 16 novembre 2011 Écrire une histoire avec le populaire auteur jeunesse Bryan Perro, le « père » d’Amos Daragon, ou avec un autre auteur canadien, voilà le projet proposé par l’Association canadienne d’éducation de langue française (ACELF).

En effet, dans le cadre du concours Histoires collectives lancé hier, les élèves du primaire et du secondaire peuvent poursuivre des histoires dont les introductions ont été écrites par Bryan Perro, Jean Fahmy, Martine Noël-Maw et Diane Carmel Léger. Les groupes n’ont qu’à déposer leur texte sur le site de l’ACELF. Plus tard, ils pourront lire les différentes parties rédigées par d’autres jeunes et les poursuivre puisque le concours se divise en trois étapes de rédaction.

Les groupes participants courent la chance de remporter des ensembles de livres d’auteurs canadiens d’une valeur de 250 $. De plus, deux grands prix seront aussi décernés et les gagnants recevront la visite d’un auteur pour un atelier-conférence conçu pour eux. Festival de robotique : de jeunes génies à l’œuvre. Nathalie Côté, publié le 19 mars 2012 Environ 1800 élèves ont participé au premier Festival de robotique au Québec qui a eu lieu dans une ambiance électrisante, jeudi, vendredi et samedi dernier au Stade Uniprix. Les organisateurs estiment que l’événement a attiré 3000 spectateurs. Au son d’une musique tapageuse et des encouragements des supporters portant fièrement les couleurs de leur équipe, des robots s’affrontaient dans un match de « basketball » adapté. La description enthousiaste des péripéties par le commentateur n’avait d’ailleurs rien à envier aux matchs sportifs. La « Coupe Stanley » des robots était destinée aux jeunes de 14 à 18 ans. Chaque école a eu six semaines pour construire un robot fonctionnel capable de « jouer au basketball », mais les apprentissages en robotique des jeunes ont débuté dès septembre.

Le Collège Régina Assumpta et les écoles de la Commission scolaire de Montréal Louis-Joseph-Papineau et le Vitrail ont remporté la finale. Les plus jeunes À lire aussi : Un concours qui pince! Nathalie Côté, publié le 9 décembre 2011 Pour la deuxième année, le Défi apprenti génie du Conseil du loisir scientifique propose un projet scientifique et technologique « qui pince » aux élèves de 2e et 3e cycle du primaire : l’Opération pince-moi ça! Les jeunes seront invités à concevoir une pince et à l’utiliser pour ramasser le plus rapidement possible des objets de taille et de masse différentes se trouvant dans l’aire de jeu. Les objets amassés donnent un certain nombre de points en fonction du niveau de difficulté.

Durée de l’épreuve : 90 secondes! En plus d’être créatif et rigolo, le projet permet de rejoindre différentes compétences. Des finales régionales seront réalisées un peu partout au Québec au cours du printemps. Le défi a été présenté hier dans le cadre du congrès de l’Association québécoise des enseignants du primaire. Les génies du secondaire Par ailleurs, les petits génies du secondaire ne sont pas en reste avec le défi Visez juste. À lire aussi : Tomates de l’espace. Histoires collectives : découvrez 49 cocréations de jeunes francophones du pays ! (Communiqué) En date du vendredi 16 mars, un total de 49 histoires ont été complétées par des classes francophones du pays, clôturant ainsi le populaire concours Histoires collectives, nouvellement mis en place cette année par l’Association canadienne d’éducation de langue française (ACELF) et le Regroupement des éditeurs canadiens-français (RECF) dans le cadre de la Semaine nationale de la francophonie.

On peut lire ces histoires au acelf.ca/snf/histoires-collectives. Les groupes lauréats des deux grands prix sont les suivants : Classe de 5e année de M. Franz Lefort, école André-Piolat, North Vancouver, Colombie-BritanniqueClasse de 4e année de Mme Martine Larouche, école Sainte-Marie, Normandin, Québec L’école André-Piolat recevra la visite de l’auteur Bryan Perro et, l’école Sainte-Marie, celle de l’auteure Diane Carmel Léger. Une participation remarquable Le concours, qui en était à sa première édition, s’est révélé un grand succès. Les gagnants des 3 prix d’étape. Un cercle de lecture branché. Utiliser la technologie pour motiver les enfants à prendre part à un cercle de lecture, voilà la stratégie adoptée par Lyne Clément, de l’école Hamelin en Estrie, pour sa classe regroupant des élèves de première et deuxième année.

Une idée qu’elle a accepté de partager dans le cadre du 30e colloque de l’AQUOPS. Tout d’abord, il faut savoir que Mme Clément fait partie du projet École éloignée en réseau. Elle travaille donc en équipe avec des enseignantes de deux autres écoles grâce à la technologie. Le cercle de lecture est donc composé de six élèves de trois classes différentes qui se rencontrent virtuellement chaque semaine.

. « Notre conseillère pédagogique a fouillé sur Internet et a déniché des livres virtuels libres de droits, indique Mme Clément. Au sein du cercle de lecture, chaque élève a un rôle à jouer. Le projet permet aux enfants de développer différentes stratégies de lecture et de travailler la communication orale. À lire aussi : L’inégalité des sexes en lecture numérique. Twittérature : les élèves en redemandent.

La twittérature, dans la classe d’Annie Côté, c’est l’histoire d’une enseignante qui voyait sans cesse ses élèves défier l’interdiction d’avoir un téléphone cellulaire à l’école et qui a accidentellement créé un projet pédagogique terriblement enthousiasmant. « Puisqu’ils aimaient tant leur cellulaire, j’ai décidé que nous allions jouer avec ça. Je leur ai donc donné des devoirs à faire sur Twitter, à raison d’un par semaine pendant huit semaines. Le thème changeait chaque fois » a-t-elle expliqué dans le cadre du Colloque scientifique international sur les technologies de l’information et des communications en éducation, la semaine dernière.

Et surprise! Ses élèves de cinquième secondaire étaient à ce point emballés qu’ils ont commencé à se donner des défis comme d’avoir une même lettre dans chaque mot ou, au contraire, d’éviter à tout prix une lettre ou encore s’imposer un mot à inclure dans leur devoir. Chaque devoir devait faire 140 caractères, ni plus ni moins. Twittexte M. Echos - Le Mée-Fenez-Twiiter-en-CE1. Codes QR pour questions de rallye. Les codes QR, ces petits codes-barres en deux dimensions, se multiplient dans notre environnement et font maintenant leur entrée en classe. Une enseignante de français de l’école secondaire Cap-Jeunesse de Saint-Jérôme, Isabelle Goyette, les a utilisés afin d’offrir une activité ludique à ses élèves : un rallye culturel! Il y avait déjà un bon moment que son idée mijotait. « L’an dernier, je songeais à mettre en place une classe plus techno. J’ai parlé avec René Bélanger, conseiller pédagogique en technologies, qui m’avait notamment parlé des codes QR. Depuis, je cherchais une manière de les utiliser », note l’enseignante dont la classe est équipée de deux ordinateurs, de quatre minis portables, de deux iPad et d’un tableau blanc interactif.

Les jeunes pouvaient déjà apporter leur iPhone en classe pour travailler. Il suffisait donc de leur demander d’installer une application gratuite pour lire les codes! Il ne restait plus qu’à les disperser dans l’école le jour du rallye. Les trois petits cochons, version 2.0. Prix Ken Spencer. Le premier Festival de théâtre virtuel: un lieu de rencontre avec l’autre!