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A22 : Recherches universitaires

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TheI se Galaup Michel VF. GIS HANDBOOK FR. Muratet, Mathieu. Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation - thesesups. Muratet, Mathieu (2010) Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation.

Muratet, Mathieu. Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation - thesesups

Les jeux vidéo font aujourd'hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l'enseignement de l'informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques.

Une approche prometteuse consiste à utiliser la culture vidéoludique des étudiants pour les motiver à investir du temps dans la pratique de la programmation. Dans ce cadre, les travaux présentés portent sur la conception, la réalisation et l'évaluation d'un jeu sérieux pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation. Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies. La question de l’utilisation de jeux en classe est aujourd’hui sous les feux de l’actualité.

Les jeux "sérieux" : Peut-on apprendre des mathématiques en détruisant des zombies

On assiste en effet au développement d’un secteur économique qui produit des jeux vidéo pour le secteur de la santé ou l’armée, les grandes organisations internationales ou les entreprises. Ces jeux sont utilisés pour promouvoir des produits, communiquer, sensibiliser, recruter ou former. C’est ainsi que la marine française a commandé douze jeux dits « sérieux » pour promouvoir son image et que les employés d’AXA se forment à l’entretien de vente dans des jeux conçus spécifiquement pour cet usage. Les jeux sérieux (serious games) ont le vent en poupe et les pédagogues s’interrogent. Le secteur éducatif s’intéresse de près à ce phénomène et une réflexion sur l’usage des jeux sérieux en classe a été amorcée. L’utilisation du jeu dans un contexte éducatif n’est pas nouvelle.

Ces résultats sont très proches de résultats que nous avons obtenus à l’INRP dans le cadre de l’enseignement de la géologie. Authentication CAS nécessaire ! Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? 1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation.

Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?

A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en œuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d’expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d’esquisser leurs spécificités pour l’utilisation pédagogique de Serious Games.

II.1. II.2. II.2.1. II.2.2. Mathématiques — Enseigner avec le numérique. Projet recensement « Le but du projet Recensement est de mettre à disposition du public (sur Internet, dans des centres de science, auprès d'expositions ou de lieux de médiation) une sélection des meilleurs jeux vidéo à contenu scientifique.

Mathématiques — Enseigner avec le numérique

Ce site référence environ 150 jeux. Une première sélection d'une quinzaine de jeux a été soumise à des médiateurs d'Universcience, des chercheurs du CNAM et du CNES, pour valider leurs contenus scientifiques et pédagogiques. A l'issue de cette étape, 10 jeux ont été retenus pour être testés par des adolescents de 14 à 18 ans. Les résultats de l'évaluation ont permis de vérifier que ces jeux présentaient un potentiel fort pour susciter l'intérêt des jeunes pour les sciences [...]Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir.

Jeux numériques et apprentissages - Margarida Romero. Authentication CAS nécessaire !