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Jeux sérieux, simulation et mondes virtuels

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L’incroyable aventure de l’allemand - Goethe-Institut Frankreich. Un jeu d’aventure pour élèves confirmés à partir du niveau B1.

L’incroyable aventure de l’allemand - Goethe-Institut Frankreich

Les joueurs, placés dans un environnement professionnel, doivent résoudre une affaire criminelle. Une mystérieuse lettre, envoyée par son oncle, conduit la journaliste Jayden McIntyre en Allemagne. Une fois arrivée sur place, il n’y a pas de trace de son oncle mais de mystérieux paquets. Jayden se lance à la poursuite de ces paquets en plein cœur d’une entreprise allemande, à la recherche de son oncle et pour résoudre une mystérieuse énigme. Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités. Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux.

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. Prix de l’évaluation FEI 2016 : Rémi Massé : Quand le jeu de rôles inspire les scénarios de cours. S’inspirer des jeux de rôles pour créer des scénarios de séquences pédagogiques, est-ce possible ?

Prix de l’évaluation FEI 2016 : Rémi Massé : Quand le jeu de rôles inspire les scénarios de cours

Est-ce utile ? Professeur d’éducation musicale au collège Jean Monnet à Lalinde, Rémi Massé en tente l’expérience. Il transforme le cours en l'unifiant par un habillage scénaristique, en l'organisant en ilots par rôles de responsabilités, en procédant à une évaluation par sphérier. Des « tambours du trésor maudit » aux « âmes fantômes de Barcelone », de « l'Empire des sons » à « l'Animal intérieur de la Dérobée à l'opéra », les élèves déjouent par leur créativité les énigmes et aventures.

Bloc Booster, un Serious Game pour réussir son année scolaire. Réussir ses études ne requiert pas uniquement de bien étudier durant son année scolaire.

Bloc Booster, un Serious Game pour réussir son année scolaire

Il faut d’abord bien se connaître pour pallier aux lacunes et savoir s’organiser de manière intelligente. Ça ne s’apprend pas non plus tout seul, il existe des méthodes d’apprentissage pour aboutir à ses fins sans pour autant être débordé ou dépassé. Le Service d’Aide à la Réussite (SAR) de la Haute Ecole de la Province de Liège, par exemple, offre aux étudiants un accompagnement d’aide au développement de compétences via divers activités, des ateliers, des méthodes pédagogiques ou encore un soutien de remise à niveau en début d’année scolaire. Jeux vidéo : on a testé « Mr. Robot », l’expérience qui vous met dans la peau d’un hackeur. Il est 15 h 12, la torpeur du bureau au mois d’août combinée à la digestion du déjeuner commence à faire son œuvre, les paupières tendent à s’alourdir… Gling !

Jeux vidéo : on a testé « Mr. Robot », l’expérience qui vous met dans la peau d’un hackeur

Apprendre autrement à l’ère du numérique : quand étudier devient un jeu d’enfant. Apprendre autrement à l’ère du numérique : quand étudier devient un jeu d’enfant Partager cet article : A l’heure où l’école se réinvente au rythme des évolutions numériques, le jeu vidéo en tant qu’objet pédagogique est en passe de révolutionner les pratiques éducatives et la manière d’apprendre en général.

Apprendre autrement à l’ère du numérique : quand étudier devient un jeu d’enfant

A tout âge et dans de nombreux domaines (scolaire, santé, éducation à l’environnement..), la tendance est aux « serious games », ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre de manière divertissante. Jeu et non jeu dans les serious games. 1 Nous utilisons l’expression anglaise serious games, et non sa traduction « jeux sérieux », car elle (...) 1Depuis quelques années, la production de serious games1 s’est développée en France, encouragée par les pouvoirs publics, avec notamment l’appel à projets du secrétariat d'Etat à l'économie numérique en 2009.

Jeu et non jeu dans les serious games

Elle se trouve confortée par leur entrée dans les programmes de l’éducation nationale pour la filière Sciences et Technologies du Management à la rentrée 2012. Pour autant, ces produits sont mal connus par le public et leur usage reste marginal. Ils ne font généralement pas l’objet d’une évaluation et leurs contenus et modalités sont hétéroclites, ce qui en rend la délimitation plutôt floue. On peut constater que toutes sortes de produits qui se seraient antérieurement revendiqués du ludo-éducatif ou du multimédia interactif se réclament aujourd’hui du vocable de serious game. 25 Real Ways Minecraft is Being Used in the Classroom.

De nouveaux outils pour une immersion intense. Pseudos et personnages virtuels pour développer la créativité. Un pseudonyme est un début de création littéraire Les pseudonymes ont souvent été le moyen de se préserver du cachot ou du bûcher.

Pseudos et personnages virtuels pour développer la créativité

C'est un jeu avec la censure lorsque celle-ci prête une attention particulière à un auteur. Mais de façon plus légère, les pseudonymes assurent une mise à distance entre l'auteur et la personne qui écrit. Il brouille le jeu des interprétations, ou devient un outil de positionnement marketing, comme chez les musiciens. Au delà du mobile. « Nous ne connaîtrons jamais le moment où nous pourrons dire: pff… le numérique ce fut dur, mais désormais, c'est du passé !

Au delà du mobile

», prévenait, en mars à Austin, le pdg du New York Times, Mark Thompson, ex patron de la BBC. Oui, le numérique continue de muter, d’accélérer, de tout changer. De l’intelligence artificielle aux humanités numériques. Milad Doueihi est historien des religions, titulaire de la Chaire de recherche sur les cultures numériques à l’université Laval au Québec.

De l’intelligence artificielle aux humanités numériques

Il a publié Pour un humanisme numérique (Seuil, 2011), La grande conversion numérique (Seuil, 2011), Solitude de l’incomparable, Augustin et Spinoza (Seuil, 2009), Le Paradis terrestre : Mythes et philosophies (Seuil, 2006), Une histoire perverse du cœur humain (Seuil, 1996). Il prépare un nouveau livre sur le concept d’intelligence. Jean-Gabriel Ganascia est informaticien et philosophe, spécialiste d’intelligence artificielle et de sciences cognitives, professeur à l’université Pierre et Marie Curie (UPMC) et chercheur au LIP6.

Il est aussi directeur adjoint du Labex OBVIL au sein duquel son équipe collabore avec les équipes de littérature de l’université Paris-Sorbonne pour promouvoir le versant littéraire des humanités numériques. Réseau social de la Fing. Le but du Jeu de la transition est de raconter ensemble un ou plusieurs récits plausibles de la transition d’un “système” dont les joueurs sont des parties prenantes.Le jeu est gagné quand tous les joueurs sont parvenus à se situer dans au moins un état futur considéré comme souhaitable - ainsi qu’à à imaginer de quelle manière chacun d’eux est un acteur de la transition. C’est un jeu d'écriture collective dont tous les joueurs sont les héros ! Nous vous invitons à vous placer dans un état d’esprit actif et volontaire.

Imaginer une transition n’est intéressant que si l’on s’en considère acteur, si l’on décide d’agir sur le cours de l’histoire : préférer un point d’arrivée à un autre et identifier les actions qui permettent de s’orienter dans la bonne direction ; imaginer des chemins plus féconds ou moins dangereux que d’autres ; s’inventer un rôle utile dans l’état futur du système ; etc. Ce jeu n’est pas un jeu de rôles, mais un “atelier” où l’on écrit l’avenir ensemble. 11 effets positifs des jeux vidéo sur le cerveau des enfants.

InShare5 Alors qu’on parle de plus en plus de la nécessité d’intégrer le jeu vidéo dans l’apprentissage, en mettant en avant son apport pédagogique, on évoque rarement les effets de ce type d’outil sur le cerveau des enfants. Les pédagogues sont généralement convaincus que le jeu, particulièrement le jeu vidéo, peut jouer un rôle important dans l’amélioration du processus d’apprentissage et avoir un fort impact en éducation. Outre l’accroissement de la motivation de l’élève, le jeu vidéo offre la possibilité à l’apprenant de s’impliquer directement dans un apprentissage, de développer ses capacités cognitives…Le jeu vidéo favorise ainsi la réflexion et la créativité.

Dans un précédent article, nous traitions de la manière dont les jeux vidéo modifiaient l’éducation et la manière d’enseigner. Il était essentiellement question des compétences que les jeux vidéo permettent de développer chez l’apprenant comme la résolution de problèmes, l’analyse, la communication ou la pensée non linéaire.

Pokémon Go

Réalité virtuelle, augmentée et simulation. Machine learning. Chatbot et IA. Pôle Numérique - La méthode LEGO SERIOUS PLAY décryptée. Détails Publication : lundi 20 octobre 2014 14:23. Définir le jeu vidéo. Peut-on enseigner avec le jeu ?

Apprendre avec le jeu numérique. L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? Par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo.

Dossier serious Games. JEUX SERIEUX : Se détendre... et apprendre ! Apprendre avec des serious games. Notre désir de proposer avant tout des jeux vidéos, enrichis avec des briques pédagogiques, nous pousse à transposer notre technologie surles meilleurs moteurs physiques du marché. Unreal Engine, Unity et Libgdx nous permettent ainsi de nous rapprocher un peu plus, en terme de gameplay et de rendu graphique, des jeux vidéos grand public. Le serious game n’est pas une sous-branche du jeu vidéo.

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Communication. Droit et économie. EDD. EMI. Gestion. Histoire. Internet responsable. Management. Mathématiques. Orientation. Sciences. Divers. Créer des jeux sérieux. Etude_Jeux_serieux_en_FAD. Guides.educa.ch. Jeux sérieux synthèse des expérimentations en Juin 2012 - Académie-Toulouse.

Jeux sérieux. Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU. Ce jeu vidéo de construction et d’exploration, absorbé par Microsoft il y a tout juste un an, est aussi bien utilisé pour enseigner l’histoire que pour aménager des bidonvilles. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Morgane Tual On peut y tuer des zombies, explorer des ruines, construire des monuments, creuser des mines, élever du bétail… Le succès du jeu vidéo Minecraft, sorte de Lego grandeur nature, repose sur les possibilités quasi illimitées que ce grand bac à sable offre à ses aficionados.

Microsoft ne s’y est pas trompé en annonçant, le 15 septembre 2014, le rachat de Mojang, le studio suédois à l’origine du jeu, pour 2,5 milliards de dollars. Depuis son lancement en 2009, le jeu a convaincu plus de 100 millions de joueurs, qui n’y ont pas seulement trouvé de quoi occuper leur temps libre : certains ont imaginé d’autres usages à Minecraft, bien plus sérieux.

Le jeu chouchou des enseignants. STŌNEBLØX : Constitution d’une communauté d’enseignants. La DANE (Délégation Académique du Numérique Educatif) de Versailles propose d'animer une communauté d’utilisateurs utilisant déjà ou souhaitant utiliser Minecraft ou un équivalent dans leur enseignement pour proposer des séquences, des cartes, et ainsi offrir aux nouveaux venus un catalogue de scénarios envisageables en classe. Consacré par de nombreux élèves, ces jeux offrent des potentialités pédagogiques intéressantes dans de très nombreuses disciplines. Les serious games. Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011).