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Transmedia Story

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Intervenants

Nuage_semaine1b. Nuage semaine2b. Nuage semaine3b. Nuage semaine4b. Nouvelles écritures et transmedia : nos projets 2013. La bourse du temps mort* est un projet interactif et animé sur cette maladie des temps modernes : l’hyperconnexion. Drôle et provocateur, il interroge notre rapport au temps et aux autres, cette manière que nous avons d’être « seuls ensemble ». Apocalypse première guerre mondiale.

Dix destins* Dispositif transmedia : documentaire et fiction écrit par Vincent Borel, design Leeroy Vanilla. Une coproduction francetv nouvelles écritures, CC&C, Ideacom International et TV5 Canada Dans le cadre de la diffusion sur France 2 de la série évènement Apocalypse 14-18, cette fiction documentaire interactive web et Ipad mêle illustrations, animations et archives. Au travers du destin et du regard de dix individus, de nationalités, d’origines sociales et d’ages différents, elle plonge les internautes au cœur de la Grande Guerre. * titre provisoire Hero Corp La bande de super-héros revient courant 2013 sur France 4 pour une troisième saison très attendue.

Déjà en ligne (2012 – 2013) Le Vinvinteur #theendetc. Twine tool for telling interactive, nonlinear stories. Lost in Transmedia : Les nouvelles formes interactives de narration – Résumé | Forum "Néo-Médias, Nouveaux Métiers".

La fin du storytelling. Séries télévisées s1. L'Univers des Comix s2. Cinéma s3.

Culture Fan/Geek s4

Publicité et marques S5. Jeux vidéo s6. 'transmedia' on SlideShare. Transmedia. Mooc Transmedia. Les différentes dimensions du Transmédia Storytelling. Le Transmedia storytelling permet d’offrir différents niveaux d’expérience et de degrés de participation de l’audience et permet de brouiller la frontière entre réalité et fiction. C’est ainsi que fonctionnent par exemple les “Pervasive games” ou les ARG (Alternate Reality Games ou Jeu en réalité Alternée) qui se déroulent aussi bien dans des espaces numériques que dans la vie réelle, de jour comme de nuit. Un cube à Trois dimensions pour décrire les niveaux d’expérience En 2002, lors de la « Game Developers Conference », Raph Koster and Rich Vogel ont décrit ces différents niveaux d’expérience à travers un “storytelling cube” composé de trois axes: Le contrôle : comment le public peut-il façonner sa propre expérience et influencer le cours de l’histoire comme auteur ?

L’impact : quel impact durable le public aura t-il sur l’évolution de l’expérience ? Le contexte : A quel point l’expérience prend t-elle racine dans la vie réelle et quelle est l’importance de la dimension fictionnelle ?