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Gamification

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Gamification:Main - Coursera. [Expert] La gamification ne crée pas de l’engagement mais de l’addiction, par Bertrand Duperrin   Résumé : dans un monde où les sollicitations sont de plus en plus nombreuses, la gamification est décrite comme la voie royale vers l’engagement du client ou du collaborateur. Mais le mécanisme n’est pas sans faiblesses et les raccourcis simplistes peuvent mener à de nombreuses déconvenues. La gamification se substitue à l’engagement ou lui succède mais ne le précède pas. Et lorsqu’elle s’y substitue ses effets seront rarement pérennes : dès que l’individu aura fini de jouer avec le dispositif pour en comprendre les rouages et le manipuler, cela ne l’intéressera plus.

Comme quoi un système qui repose sur une composante de la nature humaine peut voir cette même nature humaine se retourner contre lui. Afin de resituer le débat, petit rappel. Cela m’a inspiré deux réactions : - tout d’abord en externe, si tout le monde gamifie, c’est le retour à la case départ. Ce qu’il faut retenir de : la gamification. Librarygame - gamification for public and academic libraries. Running in the Halls launches Librarygame—gamification for public and academic libraries. In October 2009 Running in the Halls (RITH) sat down and penned the idea of gamifying the library experience. The concept?

To award points, badges and achievements for borrowing and returning items, accessing resources and physically visiting the library. And the reasons for doing this? Well there are numerous reasons, but first I should point out that Librarygame is for public and academic libraries and while the general reasons for making Librarygame cover both types of library, each has its own unique reasons. Due to government cuts, in the UK at least, public libraries are under threat of closure and library usage is down in a lot of areas. The case is somewhat different for academic libraries. Our first year as a startup So we had this great idea for a product, that we knew there was a market for, but we were also a web and apps startup… in our first year. Our unique position as creators Fellow RITH co-founder Iman Moradi already had a lot of experience in the library world.

» Why Gamify and What to Avoid in Library Gamification ACRL TechConnect Blog. In my last post, “Applying Game Dynamics to Library Services,” I presented several ideas for applying game dynamics to library services.

» Why Gamify and What to Avoid in Library Gamification ACRL TechConnect Blog

After the post, I have received a comment like this, which I thought worthwhile to further explore. What about the risk of gamification – the fact that it can deprive people of internal motivation for serious activities by offering superficial external rewards? We tend to associate the library with learning, research, scholarship, and something serious. By contrast, games make us think of fun. For this reason, it is natural to worry about a library or any library-related activities such as reading, studying, researching becoming frivolous and trivial by gamification.

Why gamify? SCVNGR plans to create a game platform as Facebook built a social platform. Gamification is not just a hot topic in libraries or higher education. But why apply game design elements to the non-game context in the first place? What to avoid in library gamification Notes. Espaces adolescents et gamification Le vrai Tetris moderne! Vous êtes bon au TETRIS ?

Espaces adolescents et gamification Le vrai Tetris moderne!

Nous vous mettons au défi d’essayez d’aménager un espace ludique pour adolescents en bibliothèque! L’aménagement d’un espace pour adolescents est une préoccupation de plus en plus populaire pour les nouvelles bibliothèques. Pour créer un « facteur Wow! », plusieurs de ces nouvelles constructions vont y insérer une section réservée aux jeux en bibliothèques. Ces derniers sont des motivateurs hors pair qui se déclinent sur différentes plateformes : jeux vidéo, jeux de société, jeux en ligne, activités ludiques, etc. The «Wow!» Le jeu en bibliothèque Dans « Designing Space for Children and Teens In Libraries and Public Places », les auteurs Sandra Feinberg et James R.

Pour établir une offre ludique structurante, il faut, de prime abord, avoir des objectifs clairs incluant 1) le public cible et 2) le type d’expérience désirée. Gamification Meaningful Framework.