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Son - musique

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Introduction aux concepts de la musique dynamique dans le jeu vidéo « Le Chant du Signe. Mes projets du début de l’année 2011 semblent se concentrer sur la composition de la musique de jeu, en partenariat avec mes collègues et amis de game audio factory. En cette fin d’année, j’ai eu surtout l’occasion de m’exprimer sur le design sonore, aux assises de la qualité de l’environnement sonore à Paris, aux Escales du design à Bordeaux puis au cours d’une interview que j’ai donné à une journaliste de libération.fr. Le design sonore, on en parle malheureusement plus souvent qu’on en fait et la composition musicale pour le jeu vidéo risque de m’occuper, à ma grande joie cependant, ces deux prochains mois.

Les contraintes de celles-ci diffèrent notablement de la musique de film. J’ai ressenti le besoin de réfléchir en particulier sur les concepts de la musique dynamique propres à ce média et je vous propose dans ce billet de vous en livrer le fruit. Un art linéaire au service d’un média non-linéaire. Mise en oeuvre de la musique dynamique : Like this: J'aime chargement… Comment rendre une musique de jeu vidéo dynamique? | Projet Sphere. C'est une question que les compositeurs de musiques de jeux vidéo se posent beaucoup. Le jeu vidéo est un média non linéaire, contrairement aux films qui eux, vont utiliser des musiques collant parfaitement aux images. Les musique de jeux vidéo, dans la plupart des cas, se lancent lorsqu'une situation apparaît, puis tournent en boucle.

Le problème est alors de ne pas lasser le joueur, surtout si cette situation s'étend sur la durée.Pour cela, il existe plusieurs petits stratagèmes dont quelques uns que j'ai pu tester et que je vais vous faire partager. Je vais les agrémenter d'exemples musicaux (tous à vos casques !) Et leur donner des petits noms à rallonge....pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? // La méthode de l'ambiance sonore qui tourne en boucle avec ses petits motifs qui se lancent de façon aléatoire Ici, j'ai choisi d'avoir une ambiance en arrière plan assez discrète et des petits motifs qui collent avec. Représentations musicales. Activités L'équipe Représentations musicales mène des recherches et développements sur la représentation symbolique des structures musicales et les langages et paradigmes informatiques adaptés à la musique.

Ces travaux mènent à des applications dans les domaines de la composition assistée par ordinateur (CAO) et de la musicologie computationnelle. La réflexion sur les représentations de haut niveau des concepts et des structures musicales, appuyée sur les langages informatiques originaux développés par l'équipe débouche sur l'implantation de modèles qui peuvent se tourner vers la création comme vers l'analyse musicale. Sur le versant musicologique, les outils de représentations et de modélisation permettent une approche véritablement expérimentale qui dynamise de manière significative cette discipline.

L'équipe a une longue histoire de collaboration intensive avec des compositeurs et musiciens, qu'ils soient internes ou externes à l'Ircam. Ressources et informations de l'équipe Participants. Bicycle Sounds. Voici Bicycle Sounds, une vidéo illustrant le projet de Stephen Meierding : prendre des éléments d’un vélo pour créer une musique. En utilisant des objets comme par exemple des cartes de jeu ou des perles de couleurs, le résultat tout en musique est fort sympathique, avec au final un montage très bien pensé. Fonctions du design sonore interactif, l’exemple du jeu vidéo « Le Chant du Signe. Je profite de mon immersion dans le sujet, avec l’enseignement que je donne cette semaine à l’université Paris XIII dans la licence pro jeux vidéo, pour vous faire part de mes récentes réflexions sur le son dans les jeux.

Le sujet mérite qu’on s’y attarde pour plusieurs raisons : sur les plans technique et esthétique, le jeu vidéo possède de loin l’écriture sonore la plus avancée de tous les médias interactifsle son dans les jeux est victime de son passé et des clichés afférents. Je propose donc d’apporter humblement ma pierre à l’édifice, en détaillant les fonctions du son dans le jeu vidéo, excluant ici celles qu’il possède en commun avec le cinéma et les autres médias audio-visuels linéaires (réalisme, immersion et empathie).

Toutes les fonctions que je détaille ci-dessous sont donc intrinsèquement liées à la nature non linéaire du jeu : Le feedback : faisant suite à une action du joueur, il lui apporte une confirmation sur la prise en compte de celle-ci. Like this: J'aime chargement…