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Kperelygin/reMalloc. Simple malloc 0.1 - /var/log/iksaif. Tout le monde (enfin .... presque) connaît la fonction malloc dans la bibliothèque standard.

simple malloc 0.1 - /var/log/iksaif

Mais beaucoup se demandent comment recoder cette fonction, comment allouer de la mémoire sans malloc ? Note: Cet article est un peu dépassé, les dernière versions se trouvent sur Allocation de mémoire brk - man brk() positionne la fin du segment de données (le premier mot mémoire hors de la zone accessible) à l’adresse spécifiée par end_data_segment. Mmap - man Voir la manpage, mais de toute façon mon implémentation actuelle utilise brk/sbrk. Implémentation Simple Un implémentation simple consiste à faire une liste chaînée de tout les bouts de mémoires alloués lors d'un malloc. une utilise une structure de ce type: struct s_chunk { struct s_chunk *prev; size_t size; bool used; }; Lors de chaque appel à malloc(size), on appelle sbrk(sizeof(s_chunk) + size).

En gros, ça nous donne: Bon, cette approche est plutôt simple mais pose plusieurs problème. Mon choix Avec encore plus de listes split/fusion Utilisation.

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Création d'une fenêtre et de surfaces. Big Tuto - Chapitre 1 : Avant de commencer. Créons un jeu de plateformes de A à Z !

Big Tuto - Chapitre 1 : Avant de commencer

Dans ce gros tutoriel, nous allons voir ensemble comment programmer un jeu de plateformes de A à Z, en prenant exemple sur Wiwi's Adventures 2 (que je vous invite à essayer avant Tutoriel présenté par : Jérémie F. BellangerDernière mise à jour : 6 janvier 2014 Difficulté : Si votre rêve a toujours été de créer votre propre jeu, que vous ne savez pas par où commencer, mais que vous avez suffisamment de courage pour vous lancer dans la programmation, vous êtes à la bonne adresse ! Nous commencerons par installer ce dont nous aurons besoin pour notre jeu, puis par créer la base de notre moteur de jeu, avant de rajouter au fur et à mesure de nouvelles fonctionnalités qui le rendront toujours plus professionnel. Cette vidéo présente le jeu que vous serez amenés à créer en suivant ce tuto. Note : Comme la SDL 2 vient de sortir, j'ai décidé de me lancer dans un nouveau Big Tutoriel qui vous permettra cette fois-ci de programmer un Action-RPG !

Jay. 1. Tutoriel SDL: Introduction et graphisme de base. Paru dans Linux Mag 65, octobre 2004 Cette nouvelle série consacrée à SDL prend la suite des épisodes parus dans les numéros 48, 49 et 51 de Linux Mag.

Tutoriel SDL: Introduction et graphisme de base

À travers ces articles, nous découvrirons comment utiliser les différentes fonctionnalités de SDL. Nous irons également au delà de l'utilisation d'une bibliothèque graphique pour aborder des éléments liés à la programmation des effets graphiques et des jeux 2D en général. Dans ces cas-là, SDL nous servira de support. SDL est une bibliothèque multi plate-formes qui offre une abstraction sur des éléments de programmation généralement considérés comme non-portables: vidéo, audio, entrées, évènements mais également threads, accès aux fichiers, et gestion du temps. Non contente d'être portable entre les systèmes, SDL laisse également un choix impressionnant de langages pour l'utiliser. Le but avoué de cette série est de donner les bases nécessaires pour commencer dans le développement de jeux. Il existe une multitude de formats true color.