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Gamificacion y videojuegos

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Diferencias entre videojuego y gamificación. Gamificación (gamification): el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. 25 cosas que debes saber como la `gamification` (ludificación, gamificación) Desde las preguntas más simples (qué es gamification) hasta las más complejas (objetivos y estructuras de la gamification en el aula), así como la historia de su uso, los 25 tips te llevarán en la dirección correcta: 1.

25 cosas que debes saber como la `gamification` (ludificación, gamificación)

En el ámbito escolar, la Gamification es el uso de juegos educativos para niños. La psicología de la Gamificación - Omicrono. La gamificación.

La psicología de la Gamificación - Omicrono

Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Pero, ¿funciona? Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos - Think Big. Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, “enganchan” al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas.

Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos - Think Big

Qué es la gamificación. En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos.

Qué es la gamificación

Gamificar significa hacer jugar. Partido de béisbol, Rosetta High School (Australia). Fuente: Tasmanian Archive and Heritage Office Actualmente podemos abordar el concepto de gamificación desde muchas perspectivas. Las publicaciones sobre el fenómeno aportan ideas interesantes y diversas, pero hay que estar atentos para que no aparezca como un concepto hueco. Una definición centrada en el usuario permite establecer líneas de creación del juego utilizando al jugador como constante. De ahí, hay que crear una narración que lo mantenga envuelto dentro de la partida siguiendo un camino trazado por reglas y retos en un entorno no lúdico.

Los serious games: Una alternativa a los juegos educativos. El juego comienza en medio del desierto de Sudán, en un campamento de refugiados.

Los serious games: Una alternativa a los juegos educativos

Alrededor del jugador, empiezan a patrullar los 4x4 de las milicias Janjaweed, armadas hasta los dientes. Con frecuencia, organizan incursiones al campamento, secuestran a los hombres, se burlan de las mujeres, contaminan el agua o simplemente queman las casas. La misión no es encontrar las armas para derrotarlos, ni formar un ejército, ni robar su bandera. En realidad, nada de eso es posible; sólo se puede ayudar a los demás. Elementos para el desarrollo de una estrategia de Gamification. Juega de forma inteligente. Recordemos, la gamificación es una herramienta que logra redefinir procesos, diseñar contextos y crear experiencias, bajo un marco lúdico.

Juega de forma inteligente

Los elementos que podríamos llamar “perceptibles” o “conscientes” son las dinámicas de juego en el proceso lúdico, al servicio de su creación y funcionamiento. Los elementos inconscientes, son los valores, supuestos e instintos que mueven las dinámicas y él diseño de juego. La interrelación constante de estímulos y canales de comunicación sensorial la hacen más integradora por varias vías sensitivas. Gamification. El uso de juegos para el aprendizaje y la instrucción. Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación. La gamificación está llegando a la educación.

Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación

Surgen como hongos del nuevo suelo global los videojuegos educativos. Aquí, aquí o aquí se pueden leer algunos ejemplos transformadores. Esta infografía resume tendencias y ejemplos. Estudios más profundos han sistematizado el tema. En particular, se recomienda este trabajo del MIT que busca amenazas y oportunidades de los videojuegos educativos. En América Latina hay experiencias en marcha interesantes, que luchan por escalar y viralizarse. Kokorí, de Chile, es un videojuego fratuito de biología celular. Grupo Avatar, de Perú, reúne investigadores que desarrollan videojuegos educativos y cursos para su creación, con la intención de potenciar procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.

Educopedia, en el Estado de Río de Janeiro, Brasil, es una red de más de 1000 escuelas en Río de Janeiro basada en una plataforma con recursos y juegos educativos. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa

La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Gamificación educativa. El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”.

Gamificación educativa

Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Gamificación como método de enseñanza: Classcraft. Gamificación y formación en 200 segundos. ¿Qué entrenamos con los juegos?

Gamificación y formación en 200 segundos

Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica. No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías. Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido?

, ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase? , ¿podemos gamificar el aprendizaje para potenciar al alumno? Vamos a ver cuatro razones por las que hay que gamificar el aprendizaje y una herramienta para ponerlo en práctica si tenemos algunos conocimientos de WordPress. (1) Incentivar el aprendizaje. GIS_HANDBOOK_ES.pdf. Garcia Astete. Huizinga Johan Homo Ludens. El juego. No me molestes, mamá, estoy aprendiendo. Youtube. Gamificación Educativa. Tipo vj. Diseño de Gamificación: Las 4 fases del viaje del jugadorThe Gaming Stones. Una persona pasa generalmente por 4 fases en cualquier cosa que haga. Trabajo. Hobby. Juego. Podríamos decir que… Estrategias de gamificacion aplicadas a la educacion y la salud. Ken Robinson Creatividad y la imaginación.