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En quoi les jeux vidéo peuvent-ils être un nouveau moyen de comm

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Publicité / Marketing. Education / Apprentissage. Cohn & Wolfe : Wolfetracking Blog. Serious Game , Social Game, Advergame… Le jeu vidéo évolue avec les nouveaux usages des médias et le temps passé, non plus devant l’écran de la télévision, mais devant celui de l’ordinateur ou du mobile… Le jeu vidéo se réinvente et se trouve une nouvelle fonction : communiquer !

Cohn & Wolfe : Wolfetracking Blog

Est-ce si surprenant ? La communication par le jeu semble devenir un mode à part entière ; et certainement plus qu’une mode… Exemple de Serious Game - Alcatel-Lucent Un nouveau support de communication Le jeu vidéo est avant tout un média, comme la presse (l’écrit), la radio (le son), la TV (le film, l’animation, le reportage, le documentaire, …). La cible comme acteur du message Des chiffres éloquents Quel intérêt pour l’entreprise ? Un mode de communication universel Le jeu vidéo semble donc paré de nombreuses vertus : différenciant, crédible, parvenant à capter l’attention au delà de la moyenne, il permet de « vivre » la marque, plutôt que de la subir ! Quels usages ? De l’importance du storytelling. Laetitia N - Choix entre bien et mal. Jeux vidéo et sentiments. Lionel / La projection du joueur dans les (MMO)RPG. Dossier - Les héros dans le jeu vidéo - Immersion et identification - page 8 sur JeuxVideo. Le Pot de Caste (#2) : L'identification au héros de jeu vidéo et son évolution à travers les âges.

(.mp3 / 49 minutes et 11 secondes / 56.5 Mo) Le Pot de Caste vous est proposé par : MaSQuE (Critique Cruelle, la Lanterne MaSQgiquE) de de la puissance intellectuelle d'Usulmaster de et Radio Campus Paris (retrouvez sa chronique dans Geek me five).

Le Pot de Caste (#2) : L'identification au héros de jeu vidéo et son évolution à travers les âges

Ce numéro du Pot de Caste contient des extraits de : I thought it was you d’Herbie HancockBonnie & Clyde de Serge GainsbourgLive House Song tiré de la bande-son de Mother sur FamicomMetal Gear Solid Main Theme tiré de la bande-son de Boktai sur Gameboy Advance. Adrien - Impact de la réalité augmentée. Vers une immersion totale. Expérience utilisateur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Expérience utilisateur

Terme des années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via une interface utilisateur) de manière heuristique par un ensemble de facteurs. Contrairement à l'utilisabilité, ce concept n'est pas strictement pragmatique dans le sens ou il sous entend un impact émotionnel cumulé à un bénéfice rationnel, il est entendu que la démarche est bien de créer une expérience agréable.

Ainsi les définitions respectives des deux termes permettent de relativement bien appréhender la notion. Expérience + Utilisateur[modifier | modifier le code] Les critères d'analyse de l'expérience utilisateur[modifier | modifier le code] Le terme « expérience utilisateur » est très souvent utilisé de manière incomplète en ne considérant qu'une seule des composantes des différents métiers : Jeux_serieux.pdf. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français. Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne.

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. Le jeu vidéo est une pratique assez féminine : 52,1 % des joueurs sont des femmes au deuxième semestre 2009. Sociologie des joueurs. Un monde de joueurs, les femmes en tête Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France.

Sociologie des joueurs

Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012. L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1. En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3. On estime que plus de 50 millions de produits4 (consoles et jeux vidéo) ont été vendus en 2011 sur les marchés physiques.

Plus d’un milliard de joueurs sur la planète L’âge moyen des joueurs augmente, les joueuses de plus en plus nombreuses.