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Un jeu vidéo pour aider les ados en souffrance. Qui a dit que les jeux vidéo faisaient forcément du mal aux ados ? Xavier Pommereau, chef de service du Pôle aquitain de l’adolescent au CHU de Bordeaux, a ouvert il y a vingt ans la première unité hospitalière dédiée aux ados suicidaires. Aujourd’hui, il travaille sur un projet innovant : un « serious game » (un jeu vidéo éducatif) pour soigner les ados. Interview. ELLE.fr. Comment vous est venue cette idée ? Xavier Pommereau. ELLE.fr. ELLE.fr. ELLE.fr. Xavier Pommereau. Le numérique, de nouvelles relations entre adolescents, parents et professionnels? Jeux vidéos: les parents doivent-ils s'inquiéter? "Quand le monde virtuel mange nos enfants".

Ce n'est pas le titre que Xavier Pommereau, psychiatre, spécialiste de l'adolescence en difficulté, a choisi pour la conférence qu'il va donner demain soir (1) à La Salamandre de Cognac. Ce sont les mots de l'association des parents d'élèves de Saint-Joseph. Signe que l'addiction au téléphone portable, aux réseaux sociaux, aux jeux vidéo inquiète terriblement des parents qui voient ces nouvelles technologies comme les nouveaux ogres dévoreurs d'enfants. Le psychiatre, créateur du centre Jean-Abadie de Bordeaux qui accueille des ados et jeunes adultes suicidaires et d'autres atteints de troubles alimentaires, nuance un peu cette inquiétude. Quel constat faites-vous sur ce monde virtuel qui mangerait les ados ? Xavier Pommereau. Vous semblez dire que la perception des adultes est biaisée ? Ecoutez, selon une étude récente 97% des ados auraient un profil Facebook, ce sont des enfants de l'image, nés avec cette révolution de l'image.

La dépendance aux jeux vidéo et à l'Internet. Lien URL de la 3ème référence : La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo. En termes de volume de vente, 6 millions de copies du jeu se seraient écoulées la première semaine. Olivier Mauco, les « serious games : entreprise d’autolégitimation », in Médiamorphoses n° 22, Les jeux vidéo un « bien » culturel. 2008. Howard Becker, Outsiders, 1985 ; Metaillé, p. 146. Dominique Mehl, La Bonne Parole, Éditions la Martinière, 2003. Par extension « c’est la circulation à l’intérieur du champ journalistique qui donne du poids à l’information. » Marchetti, Champagne, op. cit. p. 60. Le corpus d’analyse se compose des archives numériques du New York Times et de Newsweek ; la délimitation temporelle correspond à la sortie de Mortal Kombat et la veille du massacre de Littleton : cinq articles abordent cette question dans Newsweek, 8 dans le New York Times, dont un sur les jeux vidéo violents, Carey Goldberg « Children and Violent Video Games : A Warning », 15 décembre, 1998.

Peter Lohr, « It Takes a Child to Raze a Village », 5 mars 1998, New York Times. Haut de page. Lien URL de la 2ème référence : ADDICTION. La consommation de substances psychoactives (provoquant une altération du fonctionnement cérébral) est un problème majeur de santé publique et une des premières causes de mortalité sur un plan mondial. Différents types d’usages peuvent être identifiés : l’usage non problématique (contrôlé, récréatif) ; l’usage nocif, défini comme une utilisation excessive pouvant entraîner des conséquences négatives dans la vie quotidienne ; et l’addiction, reconnue par l’Organisation mondiale de la santé (O.M.S.) comme un trouble psychiatrique, et définie comme un mode d’utilisation inadapté impliquant une souffrance psychologique et des répercussions importantes dans la vie quotidienne.

Chez la personne souffrant d’addiction, la consommation est maintenue en dépit des conséquences négatives qu’elle engendre (problèmes scolaires ou professionnels, conflits avec les proches, abandon des loisirs, perte de temps liée à la recherche de la substance, dégradation physique, mal-être psychologique, etc.). Lien URL de la 1ère référence : Dépendance aux jeux en ligne : des données personnelles qui en disent long... 30 juin 2016 L'analyse automatique des données sur un site de poker en ligne peut faciliter le repérage des joueurs à problème, comme le ferait un questionnaire médical. Une équipe de chercheurs parisiens a mis au point un outil permettant de réaliser cette analyse. Il pourrait être transposé à d'autres types de jeux en ligne, et aider les autorités régulatrices à identifier les personnes en difficulté pour mieux les protéger. Les sites de jeux et de paris en ligne diffusent des messages de prévention vis-à-vis des joueurs, mais rien ne les oblige à repérer ceux qui ont ou qui développent une dépendance en fréquentant leur site ; ils peuvent ainsi continuer à les solliciter commercialement, et à les inciter à poursuivre leur pratique de jeu.

Pourtant, les données des comptes joueurs enregistrées en routine sont très précises, et pourraient suffire à repérer les joueurs en difficulté. C'est ce que vient de montrer une équipe Inserm. Un repérage automatique pour une action ciblée Note Source. Pratiques d'Internet et des jeux vidéos - Elizabeth Rossé - Université de tous les savoirs au lycée.