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Codage informatique à l'école

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Problem loading page. "Conception de jeux vidéo avec Scratch" David Quesada, professeur des écoles.

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-Nous sommes l'école de Mézel, dans les Alpes-de-Haute-Provence. C'est un CM1/CM2, dix-huit élèves. Dix-sept enfants aujourd'hui présents pour présenter un travail effectué en classe, avec le logiciel libre appelé "Scratch", dans sa version 1.4. Béatrice Perelade, professeur des écoles. -La première chose à faire, c'est de créer trois objets. Ensuite, il faut programmer les flèches du vaisseau. J'ai mis les blocs dans le désordre. Ils doivent réfléchir en fonction de ce qu'ils veulent faire. Pour programmer le déplacement de la balle, ils ont tous les blocs ici et des phrases à lire. La première séance, c'est la découverte des boutons qui sont sur Scratch. La deuxième, on commence un jeu facile, et on peut vite arriver à ce type de jeu au bout de la troisième séance.

David Quesada, professeur des écoles. Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel.

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources

Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Les fonctionnalités de l'automate de TuxBot sont inspirées de celles de robots que l'on peut trouver dans les catalogues pédagogiques : Bee Bot, Blue Bot, etc ... Liste ressources Codage - 7 ressources - Le Monde. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Claire Ané Saviez-vous que l’Europe célèbre cette semaine la programmation informatique, avec la « Code Week » ?

Liste ressources Codage - 7 ressources - Le Monde

De nombreux ateliers de découverte sont organisés jusqu’à ce week-end partout en France, pour la plupart gratuitement. Mais il est aussi possible de découvrir ou de s’améliorer dans ce domaine avec des sites et applis, dès l’enfance et sans limite d’âge. Voici une sélection de sept sites ou applications qui permettent d’aborder les mystères du code de multiples façons – par des cours, des jeux vidéo, des systèmes de puzzle... Elle vous est proposée par Alexandre Amigouet, cofondateur de Toxicode, start-up ambassadrice de la Code Week, qui conçoit outils et jeux destinés à l’apprentissage de la programmation.

Liste ressources Codage : 20 ressources (La cabane à idées) N’est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s’en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l’espace de quelques mois. Et vous avez peut-être envie (ou bien l’idée vient même d’eux-mêmes) qu’ils apprennent à coder et programmer pour faire des petits jeux rigolos et exercer leur logique. La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie et il y a peu de chances pour qu’on revienne en arrière.

Nos enfants sont nés dedans et leur apprendre à coder, c’est un peu comme jouer aux Legos, finalement, construire une maison avec des petites briques ou une application, c’est un peu le même concept. Voici 20 resources (la plupart en anglais) que l’on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants: 1. Liste ressources Codage - 7 ressources - CRDP Amiens. Lightbot offre un moyen facile pour les enfants à apprendre des concepts tels que boucles, si-alors, etc sans avoir à taper du code.

Liste ressources Codage - 7 ressources - CRDP Amiens

Lightbot est un jeu de logique: un casse-tête dont le fonctionnement est basé sur des concepts de programmation. Lightbot apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l'informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes. SCOOP IT "Programmation à l'Ecole" - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Tumblr "Du codage en primaire" Coding Goûter - outils_et_langages. RoboZZle.

Coding Goûter - outils_et_langages

Un jeu de logique et algorithmique. Les niveaux simples apprennent quand même séquentialité, fonctions et même récursion (appel d'une fonction par elle même). Pour tous, selon le tableau choisi. La plupart des niveaux sont des vrais casses-têtes, et ne sont pas conçus pour l'apprentissage.Une bonne entrée en matière, projeté au mur et résolu collectivement comme lors du premier Coding Goûter La version iPhone contient une excellente série de niveaux sur l'appel de fonction et la récursion, la pile d'exécution. Avec visualisation de la pile d'exécution, qui rend visible la récursion, et qui manque sur la version web. Start [le wiki de jecode.org] SCRATCH "Projet Squeaki" : scratch en classe Québec.

A la découverte de Scratch. SCRATCH- Site en ligne. ScratchJr - App Store. Projet Scratch - (carte mentale à voir) Agence Usages des TICE - Scratch Jr. Vidéo pratique de classe. De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux.

Agence Usages des TICE - Scratch Jr. Vidéo pratique de classe

L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme.

Les aspects techniques Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Scratch Jr -Vidéo pratique de classe- mater GS. Magic Makers-Tutos scratch. INRIA-Tuto scratch Enseignant. INRIA-Tuto scratch Elève.

Campus Junior-tutos vidéos Scratch. Vidéos Tutos scratch-(Adel Kassah) INRIA-Diaporama Scratch. Scratch 16fev15. Équipe Codage informatique à l'école a ajouté : Scratch 1.4 Guide de référence. Scratch is a new programming language that makes it easy to create interactive stories, games, and animations – and share your creations with others on the web.

équipe Codage informatique à l'école a ajouté : Scratch 1.4 Guide de référence

Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web. Scratch Script "Super Mario Bros" (v 10) Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12. « On apprend ce qu’on fait ».

Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12

C’est ainsi que nos amis québécois présentent Scratch et leur volonté de faire faire de la programmation par projets aux élèves plutôt que de les laisser seulement les voir et les consommer quelque part sur le web. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l’apprentissage de la programmation. Il a été développé par le Media Lab du MIT. Pourquoi programmer à l’école primaire ? Pour aborder les savoirs par la résolution de problèmes Pour comprendre les concepts logiques de base : séquence, itération, condition, variable, logique booléenne, ...

OzoGroove. Ozobot : idées d'activités à réaliser avec le robot éducatif. Nous allons aujourd’hui découvrir diverses activités à réaliser avec le robot éducatif Ozobot afin de faire découvrir la programmation aux enfants de façon ludique.

Ozobot : idées d'activités à réaliser avec le robot éducatif

Si vous ne savez pas utiliser le robot Ozobot, je vous invite à consulter au préalable l’article suivant : Ozobot: Tutoriel pour apprendre à utiliser le robot éducatif. Sommaire : Ozobot pour jouer Imprimer des circuits Vous pouvez imprimer des circuits spécifiques et réaliser des jeux avec. DashRace3 : Il s’agit d’une piste de course rapide avec trois points de départ et trois points d’arrivéeThe Cloud : Un labyrinthe où le robot doit trouver la sortie Brain Teasers : Vous devez colorier les cases pour avoir la bonne combinaison de couleurs qui amènera l’Ozobot au point finalSpace Butterfly : Nommez les deux sorties et laissez le robot décider pour vousSplit Second Alpha : Une autre piste de course pour deux joueursMaze Runner : Moitié labyrinthe, moitié course.

OZOBOT. Guide de l enseignantWeDo2 0. WeDo - Robots en classe. Le robot LEGO WeDo pour acquérir des compétences mathématiques et linguistiques Age : 4 à 10 ans (niveau Harmos 1 à 4) Petit cousin du robot LEGO MINDSTORMS, le robot WeDo s’adresse aux enfants de 7 à 10 ans.

WeDo - Robots en classe

En plus des briques LEGO pour construire différents objets ou personnages, le set LEGO WeDo comprend des capteurs et des actionneurs ainsi qu'un logiciel de programmation graphique et des exemples d’activités proposées par LEGO. Les activités proposées par LEGO reposent d’abord sur la construction de 12 modèles pour lesquels des guides de construction sont fournis. Les élèves ont ensuite à relever des défis qui passent par la programmation du modèle à partir d’un certain nombre de pictogrammes.

Les élèves apprennent ainsi dans un premier temps à lire des dessins en 3D, ce qui les conduit à identifier, classer ou regrouper les éléments LEGO nécessaire pour la construction du modèle. Matériel : WeDo. Scratch - Lego WEDO. Apprendre avec des robots. ++++Quels robots à l’école ? ++++Pourquoi des robots à l’école ? Ozobot est un petit robot qui est programmable par des codes couleurs, avec des feutres par exemple.

Grâce à ses capteurs il réagit aux lignes, aux couleurs et aux flashs lumineux qu’il croise sur son chemin. Ses micro-moteurs lui permettent d’adopter ainsi différents comportements mais ce sera à vous de déterminer les actions qu’il doit accomplir en fonction des situations rencontrées avec une autonomie de 80 minutes. Robotique & Pédagogie. Des robots en classe. BEEBOT (Projet Edurobot) Il y a globalement deux manières d’exploiter Beebot en classe: par le prêt ponctuel d’une Beebot ou par la présence continue d’une Beebot en classe.

Dans ce dernier cas, il peut être très intéressant de l’intégrer dans le contexte de la classe par quelques petites activités: 1. Donner un nom au robot 2. Lui construire une maison/ruche 3. L’intégrer dans des activités diverses (lectures, jeux,…) 4. Le succès des activités avec Beebot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. Beebot ne dois surtout pas devenir une récompense, en ne permettant qu’aux élèves s’étant bien comportés ou ayant bien travailler de jouer avec. Bee-Bot Home Page. Projet bluebot — DANE Lille. Découverte et programmation du robot Beebot en GS (IEN Cluses) Séquence proposée en novembre et décembre 2015 pour une classe de GS La vidéo suivante propose un aperçu de la séquence décrite ci-dessous et menée dans une classe de PS-GS de maternelle, avec les élèves de GS : Séance 1 : Mercredi 18 novembre 2015 Matériel : robot BeeBot – tapis avec cases – petits animaux (scotch, crayons, feuilles de papier cartonnée pour dessiner le robot) + micro-enregistreur MP3 + Appareil Photo Numérique ou caméscope)

Jeux programmables pour les petits, Beebot - L'@FLEC numérique. Beebot (selection de Jérôme Bel) Jérôme Bel présente un usage des objets programmables Beebot en maternelle, au Collège Elite de Beyrouth. Présentation - Jérôme Bel - Beebot en GS et au CP Présentation d’une Beebot Usages J’écris un "programme", je regarde le résultat. Pres inirobot 05112014.

IniRobot : les sciences du numériques avec un petit robot.. IniRobot : les documents à télécharger ! - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. Robot Éducatif et Programmable mbot-Blue de Makeblock (Version Bluetooth) Télécommande à infrarouge pour robot Thymio II. Robot Thymio II : Bienvenue dans le monde de la robotique Le robot mobile Thymio II est une plateforme robotique d’éducation au langage de programmation VPL. Il dispose de fonctions de base préprogrammées permettant aux enfants de découvrir ses possibilités et de s’amuser avec lui, mais bénéficie également d’un environnement de programmation entièrement open-source, basé sur le langage visuel Aseba, qui permet aussi aux apprentis-roboticiens de créer leurs premiers programmes. Robotique humanoïde et robot programmable. Thymio vpl tutorial fr.

Thymio en vidéos. Thymio : dossier Main à la Pâte. MINDSTORMS® EV3  SQYROB - 78 - Bassin de St Quentin en Yvelines. Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Le projet P.I.R.A.T.E.S de Mieussy (Projet d’Initiation à la Robotique et à l’Algorithmique avec Thymio Encodé en Scratch) Projet débuté en septembre 2015 dans une classe de CM1-CM2 à raison de 1h30 par semaine en classe, puis sur des ordinateurs ou tablettes ou robots Thymio pour 45 minutes par semaine (créneau de la classe pour les ordinateurs portables en Wifi, utilisés dans la classe ou dans la salle informatique).

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes. A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine.

Socle et programmes 1. Le numérique et les compétences de demain. Imaginez Elliot collégien rencontre le Web3D++ Activites de programmation au service des disciplines ecole primaire. Je ne suis pas informaticienne. Il n'est jamais trop tôt pour bien faire. Et l'informatique n'y fait pas exception. Elle est arrivée au lycée, mais cela aura pris le temps. Binaire s'intéresse à des expériences de la découverte de l'informatique à l'école primaire. Pourquoi apprendre à coder. Pour commencer, c’est quoi « coder » ?

Le codage, c’est la programmation informatique, ce qui permet l’écriture des programmes pour développer des logiciels, ou une page web, par exemple, mais aussi pour dire à une machine ce qu’elle doit faire, la guider. Informatique. Apprendre à coder tôt : la clef pour demain. L'École numérique » Apprendre par le jeu  Sydologie : pédagogie & innovation pédagogique. Osons la robotique en Primaire. Analepse et prolepse pour une science du numérique à l’École. LUDOVIA-Article C/R conférence "...Codage... et ...pédagogie ...". Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? D.A.L.I.E. - Projet. Pensée Informatique Ecole. Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation - Partie 4 - Une progression.

En vrac-Codage

Concours Castor Informatique Français. Stoneblox DANE Versailles. CODE ORG - Une heure de code " Minecraft ". Découvrez notre offre de formation... - Voyageurs du code. Kodu-Logiciel Codage Microsoft. Script "Penman Marathon" v1.1 on Scratch.