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Robotique

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Ressources Web en cybersécurité… – Roberto Gauvin. 1.3 art_textile. Pour que le numérique ne soit pas qu’un divertissement. Deux enseignantes de la CSDA innovent. C’est le 10 juin dernier, à l’école le Castelet de la Commission scolaire des Affluents, que les élèves du 3e cycle d’une classe TSA ont présenté un élément en programmation qu’ils ont aimé faire durant l’année aux autres élèves de l’école.

Deux enseignantes de la CSDA innovent

En tant que mentor TICE de son école, l’enseignante, Stéphanie Proulx, voulait contaminer positivement ses collègues afin de leur donner le goût d’essayer la programmation en classe. Pour réaliser le projet, les élèves pouvaient utiliser le matériel de leur choix (We-Do, Sphero, EV3, Makey-Makey, Scratch, Micro:bit ou la réalité virtuelle). Cet aspect a fait en sorte qu’ils se sentaient compétents et en confiance pour bien expliquer les étapes de réalisation de leur projet aux autres élèves. Le lendemain, les parents ont été invités à venir en classe pour assister à la présentation de ces projets dont les élèves étaient si fiers. 12 raisons d’apprendre à coder à l’école.

Doit-on parler de coder ou de programmer à l’école? Partout dans le monde, l’apprentissage du code à l’école suscite un engouement sans précédent. Plusieurs études indiquent d’ailleurs qu’apprendre à coder ou programmer à l’école revêt une importance éducative et sociale capitale pour les élèves, et ce, dès la maternelle. Semaine des sciences informatiques: 10 ressources pour s'initier à la programmation. DÉFI CODE de la Commission scolaire des Affluents. Le 26 avril dernier avait lieu la première édition du Défi CODE de la Commission scolaire des Affluents.

DÉFI CODE de la Commission scolaire des Affluents

En effet, près de 80 élèves, soit 27 équipes, ont représenté leur école à la finale du Défi Code de la CSDA. Ces élèves, de la maternelle à la 6e année, devaient résoudre un problème nécessitant la programmation d’un robot. Les défis étant seulement connus sur place le jour du concours, les élèves s’étaient donc préparés à résoudre n’importe quel problème avec le robot. R_Sphero: Défi 1 : Faire avancer Sphero. Contrairement à d’autres robots, il n’est pas possible d’indiquer une distance précise dans la programmation.

R_Sphero: Défi 1 : Faire avancer Sphero

La distance est le résultat d’une combinaison de vitesse (0 à 255) et de temps. Défi 1A : Avancer Avec le bloc rouler, fais avancer Sphero droit devant avec une vitesse de 20 pendant 2 secondes. Si vous avez besoin d’aide pour réaliser le défi, vous pouvez regarder la vidéo suivante: (Durée : 5 min) La pédagogie innovante: le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants! L'unique étape de ce laboratoire présentera différentes pratiques pédagogiques innovantes utilisant le jeu et des technologies afin d’enrichir, de structurer et d’animer des activités d’apprentissage.

La pédagogie innovante: le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants!

Il permettra aux participant.e.s de distinguer différentes stratégies liées à l’utilisation de jeux, de la ludification et des jeux vidéos afin de les intégrer dans ses pratiques pédagogiques en fonction de ses intérêts, ses connaissances et des ressources qu’ils possèdent. Durant cette présentation, Laurent Gosselin, coordonnateur du programme Technique intégration multimédia au Collège de Bois-de-Boulogne, nous présentera une typologie de la ludification qui permet de décrire les types de jeux employés en pédagogie.

Nous discuterons des fondements théoriques et des avantages de l’utilisation des jeux en situation réelle dans l’animation des activités d’apprentissage. Monurl.ca/citoyens19 - Bloc 3. 6 faces de la RA, AQUOPS2019, Marie-Eve Lapolice - Google Slides. 307 Temporary Redirect. Microbit AQUOPS 2019 - Google Slides. Liens utiles. Aller au contenu principal Liens utiles Voici d'autres idées pour exploiter tout le potentiel pédagogique de Sphero.

Liens utiles

Une très belle présentations de Michael Marchand et Louise Lemay avec des suggestions d'activités (jeu de la « patate chaude », jeu sur les émotions, etc.) : Un exemple d'utilisation pédagogique, pour travailler l'orientation spatiale (élèves en action) : à Annik Descoteaux et aux enfants de sa classe de maternelle de l'école Alex Manoogian pour ce partage. Michael Marchand - Formations. Pinterest. Le Rendez-vous du RÉCIT : la robotique. Le 20 novembre dernier, 6 ateliers gratuits étaient offerts en ligne par le RÉCIT afin d’introduire les acteurs éducatifs à diverses thématiques pouvant être explorées dans le cadre du Plan d’action numérique en éducation.

Le Rendez-vous du RÉCIT : la robotique

Ces ateliers seront bientôt disponibles sur le site Web du RÉCIT. Animé par les conseillers pédagogiques RÉCIT Pierre Lachance, Nancy Brouillette, Robert Vivier et Lynda O’Connell, le Webinaire sur la robotique se voulait une opportunité de présenter les divers robots du Plan d’action numérique et de répondre aux questions des enseignants en lien avec l’intégration pédagogique de la robotique. Pourquoi un tronc commun? Cette année, tout le monde est en expérimentation et cherche à savoir comment utiliser les différents robots à son avantage. Ateliers programmation CS de la Capitale. Educational Resources. Premiers pas avec dash. Dash - Wonder Workshop - US. Robots et applications. Phases: préscolaire et primaire Le robot Kibo est unique en son genre.

Robots et applications

En plus de pouvoir se déplacer librement au sol, il peut être équipé de différents capteurs (distance, luminosité, audition) et/ou de modules (enregistreur-diffuseur, lumière, rotor) entièrement programmables. ScratchEd. Codingtutorials. Scratch conf.pdf. Sign in to your account. ROBOTIQUE - Google Slides. 2018-Technologie-et-Robotique-Materiel-educatif. Dash robot Challenge : des propositions de défis pour associer recherche et programmation de robot en classe - Tom Pouce à l'école.

Démystifions les différents types de robots à la CSSMI! - L'équipe APO de la DSTI.