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Partie III - La programmation évènementielle

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Notre première fenêtre - Java. Le fil rouge : une animation. Voici un résumé de ce que nous avons déjà codé : une classe héritée de JFrame ; une classe héritée de JPanel avec laquelle nous faisons de jolis dessins. Un rond, en l'occurrence. En utilisant ces deux classes, nous allons pouvoir créer un effet de déplacement. Vous avez bien lu : j'ai parlé d'un effet de déplacement ! Positionner des boutons. Interagir avec des boutons. TP : une calculatrice. Exécuter des tâches simultanément. Les champs de formulaire. Les menus et boîtes de dialogue. TP : l'ardoise magique. Conteneurs, sliders et barres de progression.

Les arbres et leur structure. Les interfaces de tableaux - Apprenez à programmer en Java. TP : le pendu. Mieux structurer son code : le pattern MVC. Le Drag'n Drop. Mieux gérer les interactions avec les composants. Quiz n°3.