background preloader

Tutorial

Facebook Twitter

Charly Demoreels - 3d modeling,texturing,rendering reels. 5 вариантов создания развертки персонажа. Плюсы и минусы. Making Of "White interior" Making of "Место грез" Всем привет! Меня зовут Аразов Рустам (RUST). Живу я в Туркменистане в городе Ашхабаде. В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Место грез» При создании данной работы использовался данный софт: Autodesk 3ds Max, VRay, MultiScatter, YK Paint, Ozone, FumeFX.

Идея Бороздя просторы Рунета наткнулся на чей то набросок, к сожалению не знаю кто автор. Задачи точно скопировать набросок я не ставил перед собой, но композицию сохранил. Моделирование и текстурирование Начинать моделирование нужно с основы, в данном случае я начал с земли. Землю моделировал с помощью Editable Poly инструментом Paint Deformation и модификатором Noise. Затем я подобрал ракурс и поставил плоскость для воды. Камни разбросанные по земле создавал с помощью плагина YK Paint. YK Paint очень простой в использовании плагин, вот как он работает: 1. 2. 3. 4. Траву я сделал с помощью плагина MultiScatter, тоже довольно таки простой в использовании плагин. 1. 2. 3. 4. Деревья я использовал из готовых библиотек. Моделирование сосны в 3dsMax с плагином GrowFX. Моделирование комнатного растения с плагином GrowFX. Рисование текстуры для сложного рельефа (видео) Деформация шторы по сплайну модификатором Path Deform в 3dsMax.

Моделирование шторы "коса", с дальнейшим экспортом и ретополяцией. Эксклюзивный урок от vidab, по моделированию шторы в форме косы В этом уроке я детально рассказываю, как заплетать косой штору в CLO3D и дальнейшее экспортирование ее с ретополяцией. 1) Создаем прямоугольник: 2600ммХ500мм. 2) Создаем 3 копии первого паттерна (выделяем первый, нажимаем ctrl+c, ctrl+v), располагаем рядом. 3) Создаем небольшой паттерн (250ммХ60мм), это будет наш фиксирующий элемент верхней части полотна. 4) Копируем этот кусочек и размещаем подобным образом. 5)Выбираем в окне перспективы инструмент "Сшивание отрезка" ( те, у кого английский язык, можно перевести на русский в панели "Установка", далее "Язык ", выбираем "русский", после этого необходимо перезагрузить программу, впрочем, кому как удобно). 6) Подобным образом сшиваем остальные части, советую всем делать сшивание в окне перспективы, так как таким способом очень удобно пользоваться и намного быстрее ускоряется процесс совмещения деталей, нежели в окне лекал модели. 20) Далее, следует подготовка к экспорту в 3ds max.

Винтовые лестницы. Методика моделирования. Категорически приветствую Всех пользователей сайта! Этот урок посвящается всем дуговым и винтообразным лестницам, а также «монтажу» перил, балясин и кованных ограждений. Файл примера Время от времени у многих коллег по цеху возникает необходимость создания лестниц различной формы и не всегда она (форма) отличается своей простотой. Как правило, столкнувшись со спиралевидными, зигзагообразными и любыми другими сложно-геометрическими конструкциями у многих возникают затруднения в их реализации. Урок условно разделим на две части, двигаясь от простого к более сложному: -- В качестве «Быстрого старта» познакомимся с основным принципом пропагандируемой методики, а также разберём вариант аккуратного и точного позиционирования кованных ограждений на примере уже существующей лестницы; -- Во-второй части закрепим навыки, создав сложную спиралевидную лестницу и тезисно выделим основные преимущества данной методики. 1. 2.

За использование готовых моделей ограждений спасибо пользователю «arsa35» 3. 5. 6. Принцип построения дивана в Marvelous Designer. Привет Всем гостям 3ddd! Невозможно описать словами как Я рад, что есть на Нашей планете такой сайт как 3ddd и наконец собравшись с мыслями, решил оставить Свой след на нём... Я впервые публикую урок в таком формате и надеюсь она будет полезна как начинающим, так и мастерам. Буду рад любой критике и отзывам. Ну, хватит лирики, начну наверное уж... Впервые я столкнулся с Marvelous Designer (далее я буду называть «Марвел») примерно год назад и был поражен его простоте и гениальности, сочетающий в себе гибкость и богатейший функционал. Для работы нам понадобиться: Открываем Макс.

Боксы поднимаем верх и отделяем их на некоторое расстояние, симметричные детали можно удалить. Все это добро нужно будет экспортнуть в Марвел в формате obj, в настройках ничего не меняем...Я буду работать в 4 версии Марвела. Единицы измерения на Ваш вкус, в максе я работаю в см...В Марвеле в мм. Открываем Марвел. Импортируем нашу модель, Import- Obj. Начинается самое сложное. Внимание!!! Приступим к шитью... Моделирование мягкой мебели. JEKSON777, этот урок собственно в знак благодарности тебе, как человеку подсадившему всех на иглу Марфы! ) Надеюсь что многим, кому больше нравиться работать головой, а не руками, он поможет определиться с выбором софта. С чего собственно начинается любой моделинг ? Рефы !!! Если у нас не стоит задача смоделить какой-то конкретный диван, то находим рефы в интернете или сразу отправляемся на сайты популярных производителей. Вот например некоторые из них Cassina , Poliform .

На сайте производителя почти всегда можно найти размеры его продукции, а у уважающих себя фирм, как бонус для нас, размешены модели в 3d формате. Также помним о правилах 3ddd, запрещающих использовать элементы чужих моделей для размещаемых в базе. 1. основание, которое не будет симулироваться. Не забываем сразу сделать мапинг и текстурим. 2. элементы которые будут симулироваться. Наносим материал и делаем под него развертки.

Также на этом этапе уже надо позаботится о выделении вершин для будущих групп. Model P.S. . - Алло! Making of "Honey project" Дописал наконец то Making of по одной из своих последних работ "Honey project". Это не подробная инструкция, а скорее некий "step by step" о создании работы. Надеюсь Вы подчеркнете для себя полезную информацию, и я не зря старался готовя этот материал... Ну да ладно, ближе к делу. И так, работа “Honey project” стала логическим продолжением моей предыдущей работы “Summer time”, так же удостоенной “3D горы” на 3ddd.ru. Работу над натюрмортом я начал с банки для меда, процесс моделирования которой очень прост. 1. 2. 3. 4. Содержимое банки я сделал элементарным образом: выбрав внутренние полигоны до предполагаемого уровня мёда, сделал Detach to Clone, после Flip normal и закрыл верхушку Cap’ом.

Следующим объектом были ножницы. 1. 2. 3. 4. Далее на повестке дня была старая книга. 1-2 пункты такие же как и у ножниц... 3. 4. 5. 6. Ложка для меда, бабина с нитками так же тела вращения и о них говорить нет смылса. Почему я объединил 2 больших пункта в один? Далее по плану были ножницы. Верёвочки или еще раз о драйверах. Первое что нам потребуется, это собственно модели самих веревочек, ровной цилиндрической формы.Чем больше их ассортимент у Вас в библиотеке, тем больше возможности ! ;) Второе - сплайновая форма из которой мы и создадим драйвер для веревочки.

Вариантов откуда появилась эта форма тоже много... Создали сами, сняли с модели, забрали из библиотеки и т.д. Небольшое отступление. Всем, кому эта тема будет интересна, могу предложить обмен заготовками. Сделав сплайн визуализируемым в окне проекции(1) с необходимым нам размером будущей веревочки(2), редактируем его под наши нужды. Нормализуем сплайн с требуемой длинной сегментов. Коллапсим стек, убираем интерполяцию в ноль и назначаем модификатор Sweep, где сечением будет линия(1),имеющая длину по диаметру веревочки.

Теперь самое время разместить форму в нужную нам точку пространства и используя Cloth уложить нужные нам места. Наш драйвер готов осталось правильно использовать его с нашей веревочкой. Для чего я написал всё это. Стремление к фотореализму в реальном времени в архитектурной визуализации (перевод). Unreal Engine 4. Адаптация оригинального текста статьи. Введение Меня зовут Лассе Роде, и я представитель студии xoio. Мы небольшое агентство, специализирующееся на визуализации и иллюстрации работ по архитектуре и маркетингу.Обычно мы работаем в своего рода "традиционной" 3d среде с использованием приложений, таких как 3ds Max и подобным. Мы постоянно тестируем новые «движки» рендеринга и в настоящее время отдаем предпочтение Corona Renderer, V-Ray и Octane.

Почему Unreal Engine? В релизe UE4 было уделено очень много внимания в нашей индустрии и возможности казались безграничными. Берлинская квартира Я создавал серию изображений этой квартиры в историческом здании в Берлине начиная с 2013 года с помощью 3ds Max с Corona Renderer. Рис 1. Выше – оригинальный рендер сделанный в 3ds Max и Corona Renderer. Ниже видео готовой сцены Начну с начала: Оригинальная СценаМоделирование было сделано в 3dsmax в спешке. Рис 2 Рис.3 Рис 4 Рис 5 Рис 6 Рис 7 Материалы Рис 8 Рис 9 Рис 10 Рис 11 Рис 12 Рис 13. Текстурирование пола модификатором Unwrap UVW.

Привет всем! Наверняка многие из вас пользуются прекрасными текстурами дерева от компании arroway и не менне прекрасным плагином floor generator, если нет, то обязательно скачайте/купите их т.к. в дальнейшем они нам очень пригодятся. До некоторых пор я очень много уделял времени на текстурирование пола, т.к. приходилось для каждой дощечки накидывать модификатор UVW map чтоб сделать их с неповторяющейся текстурой. Но к счастью был найден метод, который позволяет максимально быстро и красиво сделать пол. Надеюсь этот метод существенно упростит вам работу. Очень не люблю читать писать/читать статьи и поэтому дальше будет максимум картинок и минимум текста. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Выпадает еще 2 режима скейла, нам нужен который масштабирует по горизонтали 9. 10. Unwrap UVW Modifier Tips & Tricks. Категорически приветствую всех коллег тридешников. Сегодня речь пойдёт (как Вы уже догадались) снова о всё том же, всем Нам хорошо известном модификаторе, именуемым как «Unwrap UVW». В этом уроке мы не будем досконально рассматривать каждую кнопку (по этому поводу в интернете уже набралось достаточно много информации), а затронем пару полезных функций, и ознакомившись с некоторыми сферами его применения, расширим Наше с Вами представление об этом инструменте. Итак, приступим помолясь) Файл с примером Первое и основное достоинство данного инструмента – интегрированность в программу, что позволяет использовать его функционал в тесной связке со множеством возможностей самого 3ds Max.

Перечислим некоторые из них: -- Поддержка «HSDS - сеток», объектов «Editable Poly», а так же «Patch- объектов»; -- Создание выделений на основе «ID – материалов» или «групп сглаживания»; -- Создание развёртки на основе сплайнов «Spline Mapping»; -- Анимация текстурных координат по ключевым кадрам; Вкладка «Wrap» 1. Убираем пересечения. Очень часто встречающаяся проблема, при моделировании предметов имеющих пластичные физические свойства, это пересечения. Неприятно наблюдать когда одна форма насквозь пронизывает другую. Попробуем разобраться с тем, как это убрать, и как дополнение - улучшить модель. Разумеется осуществлять это будем посредством модификатора Cloth. Поэтому первое что делаем - назначаем модификатор на наш объект и сделаем его тканью. В параметрах для ткани увеличим толщину (1), которая всегда будет в см., и силу отторжения (2), параметры сохранения формы оставим без изменения (3), делаем захват текущего состояния (4).

Теперь нам необходимо заблокировать группу вершин у основания. Edit Poly => с уровня полигонов через Ctrl переключаем выделение с полигонов на вершины. Перетаскиваем Edit Poly под Cloth (1), поднимаем выделение в Cloth (2), создаем группу (3), блокируем её (4) и исключаем из коллизий (5) (лишние просчеты нам не нужны). Теперь необходимо устранить пересечения. И так, что у нас на выходе? Roman Aleksandrov : Модификатор Unwrap UVW (Русская версия)

Эффективный метод создания материала состаренного металла при помощи модификатора Tension, с последующим запеканием чёрно-белой маски: Привет, Всем! Меня зовут Светлана. В нашем сообществе меня знают, как Sanfura, я занимаюсь архитектурной визуализацией и время от времени моделингом. Сегодня мне хотелось бы поговорить о материалах, а именно - создании таких деталей в них, как грязь, патина, потёртости и т.д. В качестве рендер движка будем использовать VRay. Коллеги, работающие в других пакетах, могут просто опускать этот момент, обращая внимание на основные действия, т.к главное здесь – это принцип работы с модификатором Tension-). Рассмотрим альтернативный ( стандартному Dirt), способ затенения, смешивания карт и материалов. Как мы знаем, карта Dirt – это процедурная карта, которая затеняет грани поверхности, выпуклые и вогнутые участки объекта , а следовательно может быть использована для имитации эффекта патины, обжига, грязи и т.д.

Давайте же перейдём к практической части урока. Назначаем VRay материал с картой VRay Dirt в диффузном слоте, параметры по умолчанию: Occluded color - основной цвет геометрии Он бесплатный. Применение ZBrush в моделировании мягкой мебели. Всем привет. Сразу оговорюсь, что урок предназначен скорее для опытных пользователей, которые уже ознакомлены с тем или иным 3D софтом, но так и не добрались до Zbrush. Также это не обзор всех возможных ситуаций, где может пригодиться этот инструмент, а пример для расширения возможностей и навыков, дающий более обширный взгляд на поставленные задачи. Часть 1. Создание сложной подушки.

Начнем вот c такого небольшого объекта. Как-то случайно наткнулся на эту подушку в каталогах и, перебирая варианты её моделирования, больше склонялся к ZBrush, так как по мне это интереснее и к тому же не займет много времени. Присмотревшись к объекту, отмечаем для себя, что подушка состоит всего лишь из одной небольшой детали, над которой мы и будем работать. Теперь сделаем болванку в 3D Max. Работая над формой, старайтесь делать расстояние между точками равномерным для того, чтобы при большом сглаживании сетка имела одну плотность и при лепке не возникало где-то недостатка, а где-то избытка полигонов. Таймлапс моделинга растительности. Развертка яблока + бесшовное текстурирование. Всем привет! Вам известен легкий и точный метод развертки для шарообразных моделей вродe яблоков, груш, арбузов и т.п.? Если нет, то этот урок именно для вас. Способ универсальный и подходит практически для всех видов фруктов и овощей (и не только).

И так, меньше слов, больше картинок (перевод - Н.Ч.). Дэвид. Спасибо за внимание. Если будут вопросы, пишите. Всем успехов! Блоги на 3ddd.ru. Cuneyt Ozdas Software. Фейки и трюки с Vray2SidedMtl - Блог 3ddd.ru. Всем пламенный привет! Многим известно, что виреевским Vray2Sided материалом можно добиться довольно правдоподобных и желанных результатов при создании таких материалов как бумага, ткань, оргстекло, шторы всякого рода и т.п. – то есть предметы, имеющие полупрозрачные свойства. Сегодня я вам хочу рассказать о некоторых особенностях этого материала поподробнее и рассмотреть некоторые аспекты, связанные с трюками и фейками (а в случае с виреем они как раз кстати).

Поясню. Бесспорно, материал этот сам по себе хорош, но иногда при визуализации наступают такие моменты, в которых регулировать процесс фейками проще (для получения нужного итога), вместо напрягов и лишних предварительных рендеров. Начнем с кабинета. Создаем небольшую (в реальную величину) лампочку внутри абажура. Важный момент. Создаем двусторонний материал как показано на примере. А вот как выглядит обстановка в студии. Ух… Определенное умозаключение выплыло на поверхность.

Вид теперь стал более симпатичнее для глаз. 1. 2. 3. Принцип построения дивана в Marvelous Designer - Блог 3ddd.ru. Горный ландшафт от Alexandru Ciocotisan. 360 панорама в 3ds Max урок. Corona render - неведанный фоториализм без постобработки. | cg-school.org. За кулисами CG - Создание подушки в 3ds Max используя модификатор Cloth (Ткань) Corona renderer FAQ. Corona renderer FAQ. FAQ решение проблем 3ds max 2012.

Скрипты для 3D Max.