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La simulation dans l’armée de Terre : Quelle place pour le serious gam-e/-ing ? MindMeister. L’innovation technologique au service de la pédagogie : oui, mais comment ? / André Tricot - Université Toulouse II-le Mirail. Tricot, A. (2012). Sciences cognitives, innovation et ingénierie pédagogiques (diaporama). Séminaire Sciences cognitives et éducation, 20-21 novembre, Paris, Collège de France. [En ligne : Musial, M., Pradère, F., Tricot, A. (2012). Tricot, A. (2012).

Musial M., et al. (2011). Février, F. (2011). Roussel, J.F. (2008). Roussel, S., Rieussec, A., Nespoulous, J. Basque, J. (2004). Tricot, A. et Plégat-Soutjis, F. (2003). Tricot, A., Plégat-Soutjis, F., Camps, J. Venkatesh, V., Morris, M., Davis, G., Davis, F. (2003). Bruillard É. (1997). Dillon, A. & Morris, M. (1996). Guin, D., Nicaud, J. Gamification : réponses à des questions opérationnelles. Suite à des remarques de clients, nous échangions récemment à travers notre réseau social interne sur la gamification. J’ai trouvé intéressant de partager ici les grandes lignes de cette conversation. 1. Est-ce que ce dispositif ne s'adresse pas plutôt à une population jeune et éloignée du contexte de l'entreprise qu’à des cibles communément adressées par celle-ci, plus senior ?

Le terme "Gamification" (ou "Ludification") n’évoque malheureusement pas le sérieux dont mériterait le concept qui se cache derrière. Les cartes de fidélité sont aujourd’hui un exemple courant de gamification. Elles s’adressent pourtant autant aux seniors qu’aux plus jeunes. Air France distribue des Miles à chaque vol par exemple aux voyageurs abonnés à son programme Flying Blue. Un autre exemple connu, c’est celui de la barre de progression que l’on retrouve sur certains site web, qui se remplit au fur et à mesure que le membre saisi des informations sur sa page de profil. 2. 3. La gamification : un levier de performance pour les organisations. Dans son étude "Gamify - How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things" qui sera présentée les 21 et 22 mai prochains à Londres lors du Gartner Enterprise Architecture Summit, Gartner prend le temps de redéfinir le concept de “ludification”, mieux connu sous son équivalent anglais “gamification”.

On observe un engouement particulier des grandes entreprises pour la gamification. Gartner estime qu’en 2014, 70% des 2 000 plus grands groupes mondiaux utiliseront la gamification pour au moins une de leurs activités. Toutefois, le concept est souvent défini vaguement, source de confusion, surévaluation des attentes, ou encore d’échec dans sa mise en oeuvre. Gartner présente le concept comme l’utilisation des mécaniques de jeu et de l’expérience afin d’engager et motiver les personnes à atteindre leurs objectifs. Quelques éléments clés de cette étude : talkSpirit a intégré la gamification de façon native dans son réseau social d’entreprise. En savoir plus sur la gamification : Learning Theories, Learning Models, Learning Theory Summaries - in Plain English! Motivational Theories and Design. This page was originally authored by Diana Bang (2011).

This page was added to by Marijke Henschel (February 2013) This page is being edited by Christopher Ward (January-April 2014) Motivation is the force that drives one to act[1]. It involves biological, cognitive, emotional, and/or social factors within a human being or animal that arouse and direct goal-oriented behaviour [2].

It is a construct that cannot be directly observed, and must be inferred from what is perceived to be purposeful behaviour. Motivation influences students in multifaceted ways. There are intrinsic or extrinsic motivational factors that affect students to engage in pursuance or avoidance behaviours [3]. Theories of Motivation There are several viewpoints of motivation proposed by theorists consisting of three major categories: 1. Humanism is a paradigm/philosophy/pedagogical approach that believes learning is viewed as a personal act to fulfill one’s potential. 2. Self-Efficacy Theory Attribution Theory 3.

Challenge. The Circle of Learning. Helping build competence The Circle of Learning is a framework that identifies five modes of learning and illustrates an ongoing process of achieving competence. We believe that our full range of educational products and solutions will help build competence in an effective manner. Knowledge Acquisition: the process of acquiring knowledge through resources such as textbooks, charts, anatomical models.Skills Proficiency: to develop psychomotor skills through repetitive practice with task trainers and manikins to master practical procedures. Computer Simulation: is the use of computer programs that provide intelligent feedback over a range of difficulty to develop decision-making and critical-thinking skills that increase educational efficiency.Simulation in Teams: is group practice of realistic scenarios to improve teamwork, leadership and communication.