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Serious gaming

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Nicholas Lovell's Blog - The Ten Rules Of Gamification. The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. This post originally appeared on GAMESbrief. Gamification may have been the buzzword of 2010, but its influence shows no sign of abating in 2011.

It is a term derided by game designers, misunderstood by brands and unknown to consumers. So as you set out to “gamify” your business, what are the cardinal rules of gamification? 1. Gamification is not the same as game-making. Gamification is about using game-like mechanics to improve a business process, or customer experience, or profits. Game-making is about fun and wonder and challenge and art. So stop thinking about how you can build a real-time strategy game with resources allocated according to your customers’ weekly shopping bill – “Want more hovertanks?

2. See #1 above. What is the point of your game? Go away. 3. 4. Seriously. 5. 6. 7. 8. 9. Le marché des SeriousGame | Conseils en Mondes Virtuels - AngeZanetti. Récemment j’ai lu l’étude FEFAUR sur le marché du e-learning. Cette étude est disponible ici : elle est gratuite même s’il faut montrer patte blanche avant de pouvoir la recevoir. Cette étude date de Septembre 2010 et permet de mettre des chiffres sur le marché du e-learning, et surtout sur celui du SeriousGame.

Je vais essayer ici de faire une synthèse de façon à avoir une vision claire du marché des jeux sérieux. Commençons par voir qui sont les acteurs du milieu. Premier point 85% d’entre eux sont des acteurs que l’on va qualifier d’historique puisqu’ils sont sur le marché du e-learning depuis plus de 5ans. Ce sont des PME avec en moyenne 50 employés et qui ont une activité diversifiée : il y a des organismes de formation, des agences web et des studios de jeux vidéos.

Le chiffre d’affaire moyen est de 4280k€ avec une forte augmentation depuis ces dernières années. Quels sont les produits ? Les évolutions de ce marché : Jane McGonigal: Gaming can make a better world. Bienvenue sur FORESTIA – un jeu de simulation forestière sur SCIENCE EN JEU. Savais-tu que? Il faut 12 arbres adultes pour produire l'oxygène consommé par un humain en une année! Bienvenue sur FORESTIA, le jeu de simulation et de stratégie où tu aménages ta forêt! Viens relever le formidable défi de l’aménagement forestier durable! Dans cette nouvelle version de FORESTIA : Réalise des inventaires forestiers Approvisionne des usines à l’aide d’abatteuses multifonctionnelles Combats de terribles incendies de forêt Reboise ta forêt Effectue des coupes de jardinage Fabrique des objets dans tes usines Protège une section de forêt qui renferme un écosystème exceptionnel Sauras-tu atteindre l’équilibre social, économique et environnemental?

Nouveaux guides pédagogiques et nouveau mini-jeu à découvrir! Ces guides s’ajoutent aux deux guides pédagogiques qui appuient déjà depuis plus d’un an son utilisation par les enseignantes et enseignants de géographie primaire (3e cycle) (Demandez le guide!) Science en Jeu inaugure une forêt… virtuelle. What's The Difference Between Game Mechanics in the Enterprise and Good Management? We covered the emerging trend of gamification - the application of game mechanics outside of games - in November. A few enterprise vendors, such as Moxie and Rypple, are starting to incorporate elements of gamification into products.

Constellation Research analyst and co-founder R "Ray" Wang has identified five engagement factors for gamification in the enterprise: intrigue, reward, status, community and challenge. But aren't these common elements of a good workplace, with or without the idea of "gamification"? First of all - why apply gamification principles in the enterprise? Training Collaboration and knowledge sharing Customer loyalty programs Ad network optimization Virtual goods and currencies. I can see the applications for customer-facing programs, but how well will internal programs work out? Intrigue is obviously the hard part. When we covered gamification before we quoted Margaret Robertson: That problem being that gamification isn't gamification at all. Photo by andi.vs.zf.