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Gamification

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Noticias relacionadas con la Gamification en inglés y en español. Últimos avances y novedades del sector.

Francisco Mora: “Hay que acabar con el formato de clases de 50 minutos” Mora, autor del libro Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama (Alianza), que ya cuenta con once ediciones desde 2013, es también doctor en Neurociencia por la Universidad de Oxford y se empezó a interesar por el tema en 2010, cuando acudió al primer Congreso Mundial de Neuroeducación celebrado en Perú.

Defiende que la educación puede transformarse para hacer el aprendizaje más efectivo, por ejemplo, reduciendo el tiempo de las clases a menos de 50 minutos para que los alumnos sean capaces de mantener la atención. El profesor de Fisiología Humana de la Universidad Complutense alerta de que en la educación se siguen dando por válidas concepciones erróneas sobre el cerebro, lo que él llama neuromitos.

Además, Mora es adscrito al departamento de Fisiología Molecular y Biofísica de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos. Pregunta: ¿Por qué es importante tener en cuenta los hallazgos de la neuroeducación para transformar la forma de aprender? P: En su libro Neuroeducación. Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future. New to Gamification? Check out my post What is Gamification & my Gamification Framework: Octalysis Education Gamification in Action.

There’s a lot of potential in the field of Education Gamification. I believe that humans have an innate Desire to learn. However, much of the school system these days “gets in the way of our education. If you ask children, “What is work?” Clearly there should be a way to help kids learn from what they do best – play. No longer viewed as a mundane process for presenting information while testing for retention and understanding, the modern educational challenge involves tasks of engaging students, stimulating their interests, retaining their attention, and maintaining a positive attitude in a nurturing environment Key to these goals is the effort to maintain a rich communications environment that encourages feedback and reinforcement, not only between the instructor/teacher and students, but also between the students themselves.

What about you? Gamificación aplicada a la docencia en la universidad. La gamificación, un anglicismo que proviene del inglés gamification, consiste en la aplicación de los principios y las técnicas de los juegos a otro tipo de actividades menos lúdicas. Se aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias, y ya se aplica en marketing, RR.HH. o docencia. Y es precisamente dentro de las aulas, en la docencia, donde se espera un mayor crecimiento de las aplicaciones de los principios de jugabilidad, según apunta el Informe Horizon 2015 y como indican desde el Centro de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universitat Jaume I de Castellón, España.

Entre otros beneficios, la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas proporciona una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.