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Quand pourrons-nous enfin jouer avec la réalité virtuelle ? Pas tout de suite. Le rendez-vous est manqué. L'E3, le salon mondial du jeu vidéo qui s'est ouvert à Los Angeles, reste curieusement discret sur les casques de réalité virtuelle, promis comme la prochaine révolution du secteur. Depuis la fin des années 1980, les développeurs promettent l'arrivée prochaine de casques permettant de plonger dans des univers virtuels plus vrais que nature. Peu à peu tombés dans l'oubli, les casques de réalité virtuelle sont revenus sur le devant de la scène, en 2012, avec le projet Oculus Rift.

Même si sa première version n'était pas optimale et donnait quelques nausées (voir notre test), il a su créer un enthousiasme unique, s'attirant jusqu'aux grâces de Facebook. Trois ans plus tard, les casques devaient être les vedettes de l'E3, le secteur du jeu vidéo devait s'arrêter le temps d'un salon pour expliquer l'apport réel de la réalité virtuelle (dite "VR"), lui donner du corps. Seulement, les éditeurs de jeux font profil bas. Silence à tous les étages Quels jeux ? Boris Manenti. La réalité virtuelle en six questions. La Game Developper Conference de San Francisco, plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, ouvre ses portes lundi, alors que la mode est à cette technologie pas si nouvelle.

Le Monde | • Mis à jour le | Par William Audureau La Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, a ouvert ses portes, lundi 2 mars. L'édition 2015 devrait très largement porter sur les casques de réalité virtuelle en tous genres, du Morpheus de Sony à la gamme SteamVR de Valve, en passant par l'inévitable Oculus. C'est peu dire que ces dispositifs sont à la mode : l'industrie des nouvelles technologies ne jure plus que par eux et ce, paradoxalement, alors qu'aucun modèle n'est encore véritablement disponible pour le grand public.

La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est ? C'est l'ensemble des technologies permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel...). Mais... à quoi ça sert ? Ne soyons pas snobs avec la réalité virtuelle, c’est vraiment excitant. « La réalité virtuelle est la prochaine frontière du journalisme », a décrété en novembre dernier, la prestigieuse Columbia Journalism Review. Après la médecine, l’art et le porno, de plus en plus de médias prennent au sérieux l’idée d’utiliser la réalité virtuelle pour faire du journalisme – un concept qui aurait semblé lunaire il y a seulement dix ans.

Pour l’instant, la réalité virtuelle a surtout été utilisée pour des documentaires, comme « Project Syria » (dont on vous avait longuement parlé en septembre), qui plonge l’utilisateur dans une rue d’Alep juste avant une explosion meurtrière, ou « Harvest of Change », un reportage dans une famille de fermiers en Iowa (mais développé pour Oculus, au coût prohibitif). L’étape suivante, c’est de faire du reportage, sur le vif, avec la réalité virtuelle. Et depuis quelques mois, c’est précisément ce que commencent à faire certains médias américains, et pas des moindres : Vice et le New York Times.

Votre smartphone et des lunettes en carton. Oculus Rift fait son entrée au Mondial de l'automobile. Par Séverine Fontaine publié le à 23h40 , mise à jour le 05/10/2014 à 17h12 Simulation de conduite, immersion au cœur du moteur, promotion de produit... Les Oculus Rift semblent bien avoir charmé les exposants du Mondial de l’automobile. Dans un dossier, Industrie & Technologies vous propose de découvrir d'autres applications possibles avec ce masque de réalité virtuelle. L'Oculus Rift, masque de réalité virtuelle, a fait sa grande première au Mondial de l’automobile 2014.

De la promotion à la simulation, des exposants comme Total, Peugeot ou encore IFSTTAR s'en sont emparés pour différents usages. Total et l'immersion au cœur du moteur Avec pour but de sensibiliser les visiteurs sur la conduite éco-responsable, Total a installé un dispositif composé d'Oculus Rift et d'un casque audio pour un petit voyage au cœur du moteur. Peugeot et la démonstration de son application Connect SOS IFSTTAR et la simulation de conduite Lexus et la conduite du nouveau NX Seat et la simulation de course en Cupra. Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ?

Microsoft a dévoilé mercredi son HoloLens, un casque de réalité augmentée, capable de proposer de la réalité virtuelle. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Microsoft a dévoilé, mercredi 21 janvier, son HoloLens, un casque de réalité augmentée, capable de proposer de la réalité virtuelle, mais présenté par son constructeur comme des lunettes holographiques. De quoi s'y perdre, entre trois technologies à l'expérience utilisateur très différentes. L'holographie Elle a été popularisée en 1977 par l'hologramme de la princesse Leia dans Star Wars, et remise au goût du jour pour ressusciter des chanteurs comme Mickael Jackson ou Tupac dans les années 2010 (il s'agit en réalité de simples projections doublées d'un effet d'optique). Elle consiste à projeter dans l'espace un objet en trois dimensions, autour duquel, sans casque ni lunettes, les spectateurs peuvent tourner pour l'observer sous différents angles.

La réalité augmentée La réalité virtuelle. Réalité virtuelle, les yeux vidéo. Etre ou ne pas être, ce n’est plus qu’une question de mois. Etre où nous ne sommes pas, ce très vieux rêve d’ubiquité, est en passe de devenir une réalité, mais pas n’importe laquelle. Cette réalité virtuelle pourrait envahir notre quotidien. D’ici à la fin de l’année et le tout début 2016, tous les objets annoncés depuis quelques années (Le Rift d’Oculus VR et le Morpheus de Sony) ou quelques semaines (le Vive de HTC et Valve) seront disponibles, à des prix probablement raisonnables, eu égard à la rupture technologique qu’ils représentent - sans doute moins de 300 euros.

Quant à l’appareil de Samsung, le Gear VR, développé par Oculus et qui permet de vivre l’expérience grâce à un des smartphones de la marque, il arrive en France à la fin du mois. Il se passe en ce moment un phénomène étrange autour de cette réalité virtuelle, souvent appelée «VR», son sigle anglophone. Soit vous avez déjà essayé un des casques de dernière génération et vous êtes déjà convaincu, voire enthousiaste.

The best VR headsets. Virtual reality is here – 2016 is the year when the likes of Oculus Rift, PlayStation VR and the HTC Vive take the medium mainstream. And it's well on its way. For the uninitiated, VR is an immersive experience in which your head movements are tracked in a three-dimensional world, making it ideally suited to games and even movies. Explained: How does VR actually work? While VR was a non-starter back in the 90s, developers are now creating mind-blowing experiences that look set to revolutionise gaming and entertainment. But what are the best VR headsets and which one should you choose?

We've put together the definitive selection of the most gob-smackingly awesome devices just waiting to be strapped to your face. Read on for the full list… HTC Vive The HTC Vive, is the HTC headset made in collaboration with Valve, the makers of legendary gaming series Half-Life and the gaming platform Steam. The HTC Vive plugs into PCs and work with Valve's mammoth gaming ecosystem. . $799, htcvive.com Oculus Rift. Réalité virtuelle : retour en force au CES. Hype ou décollage. Par Jérôme Derozard, consultant pour France TV Editions Numériques, et entrepreneur Le CES qui ouvre mardi à Las Vegas sera l’occasion pour les fabricants d’électronique de démontrer leurs nouveaux produits, « wearables », TV 4K et incurvées, équipements pour la maison connectée, robots, mais aussi casques de réalité virtuelle.

Ce dernier secteur a pris une toute nouvelle dimension en 2014 après le rachat de la société Oculus VR par Facebook et devrait être encore cette année l’une des stars du show. Parmi les exposants, Sony donnera quelques nouvelles de son projet Morpheus pour PS4 qui doit être lancé cette année, tandis que Samsung pourra compter sur la Samsung Gear VR, en vente depuis le 8 décembre dernier aux Etats-Unis, et que son partenaire Oculus VR démontrera son dernier prototype Crescent Bay en attendant son premier produit grand public. Nouveau Hype ou enfin produit grand public ? Après tout le concept est loin d’être nouveau. Qu’est ce qui est différent cette fois ci ? Ubisoft et les Lapins crétins à la conquête de la réalité virtuelle. Bwaaaaaah ! Les Lapins crétins n’ont pas fini de nous titiller. Déjà présents au Futuroscope avec "La Machine à voyager dans le temps", voilà qu’ils s’illustrent dans une nouvelle aventure conçue pour les parcs d’attractions.

Assis dans un fauteuil vibrant, un casque de réalité virtuelle Oculus Rift sur les yeux, un casque sur les oreilles, vous voilà embarqués dans une descente déjantée en bobsleigh. Votre périple commence dans un hangar : vous êtes déjà sur les rails mais immobilisé, ce qui vous permet d’admirer les Lapins crétins dans toute leur nonchalance. A gauche, l’un d’eux pique un roupillon. Vous voilà dévalant la piste, ou plutôt, glissant sur tout ce qui se présente. La technologie de l'Oculus Rift est assez avancée pour ne ressentir aucun effet de flou. Les familles devraient être conquises par cette séquence d’environ deux minutes. Ubisoft en ébullition Chez Ubisoft, à l’origine des succès "Assassin’s Creed", "Far Cry" et "Ghost Recon", c’est l’ébullition. Why Virtual Reality Could Generate $150 Billion for Hollywood By 2020.

Actor Daniel Dae Kim at SXSW (Rick Kern/Getty Images for Samsung) Advisory firm Digi-Capital forecast a huge new market for the entertainment industry At Facebook’s recent developers conference, CEO Mark Zuckerberg spoke enthusiastically about a virtual reality-filled future. Last year, the company paid $2 billion for VR pioneer Oculus. While photos are the most frequently shared content on Facebook, Zuckerberg sees Virtual Reality/Augmented Reality content taking the lead down the road. “When you think about virtual reality, a lot of people first think about gaming. But I actually think video is going to be more engaging in a lot of ways,” Zuckerberg said during his keynote address.

Mike Vorhaus, president of consulting firm Magid Advisors agreed: “I have no doubt this is a killer market. Also Read: Virtual Reality Storytelling Is Trending in Hollywood: Felix & Paul Studios Leading the Charge NBCUniversal’s Michael Scogin was in the audience during Zuckerberg’s keynote. NBC is not alone.

Revue de presse

Espagne. Données générales Présentation Conjoncture économique Après six ans de récession, la reprise engagée dans la seconde moitié de 2013 s'est renforcée en 2014, la croissance redevenant positive (1,4%). Tirée par la demande intérieure, la croissance a été soutenue par le retour de la confiance lié à l’amélioration des conditions financières sur les marchés et à la bonne performance des exportations, ainsi que par les politiques de redressement mises en œuvre par le gouvernement.

On s'attend à la poursuite de la reprise en 2015 grâce au redressement attendu du crédit, à l’amélioration du marché du travail et à une hausse du pouvoir d’achat des ménages. Comme l'illustre le retour à une croissance positive, les déséquilibres se sont globalement résorbés en 2014. Le taux chômage de l'Espagne a baissé du fait de la baisse de la population active et de la création de nouveaux contrats temporaires, mais il reste très élevé (24%) et un tiers des salariés touchent au maximum 645 EUR par mois.

Parador. Le jeu vidéo en France - Top Jeux. Née dans les années 80, la «très jeune» industrie du jeu vidéo a vu son secteur se développer de manière fulgurante. Elle est aujourd’hui placée au premier rang mondial des industries culturelles, devant les mastodontes que sont le cinéma et la musique. En France aussi, le jeu vidéo occupe la première place du classement des industries culturelles. Le chiffre d’affaire atteint en 2013 est prés de 3 milliards d’euros pour 28,6 millions de joueurs français. Loisir il y a peu réservé à un public de passionnés, jeune et masculin, la segmentation de l’offre vise à atteindre un public toujours plus éclectique.

L’âge moyen des joueurs augmente, les femmes représentant 49% des joueurs sont aujourd’hui un réel enjeu de marché. Rayman Legend développé à Ubisoft Montpellier Évolution du jeu vidéo dans la société En fort développement, le marché du jeu vidéo subit une réelle mutation depuis quelques années. Évolution du marché du jeu vidéo en France (source IDATE) L'avenir du jeu vidéo Arkane - Lyon.

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