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Quand pourrons-nous enfin jouer avec la réalité virtuelle ? Pas tout de suite. Le rendez-vous est manqué.

Quand pourrons-nous enfin jouer avec la réalité virtuelle ? Pas tout de suite

L'E3, le salon mondial du jeu vidéo qui s'est ouvert à Los Angeles, reste curieusement discret sur les casques de réalité virtuelle, promis comme la prochaine révolution du secteur. Depuis la fin des années 1980, les développeurs promettent l'arrivée prochaine de casques permettant de plonger dans des univers virtuels plus vrais que nature. Peu à peu tombés dans l'oubli, les casques de réalité virtuelle sont revenus sur le devant de la scène, en 2012, avec le projet Oculus Rift.

Même si sa première version n'était pas optimale et donnait quelques nausées (voir notre test), il a su créer un enthousiasme unique, s'attirant jusqu'aux grâces de Facebook. Trois ans plus tard, les casques devaient être les vedettes de l'E3, le secteur du jeu vidéo devait s'arrêter le temps d'un salon pour expliquer l'apport réel de la réalité virtuelle (dite "VR"), lui donner du corps. Silence à tous les étages Nous n'avons fait que frotter la surface des expériences de jeu possible.

" La réalité virtuelle en six questions. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau La Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, a ouvert ses portes, lundi 2 mars.

La réalité virtuelle en six questions

L'édition 2015 devrait très largement porter sur les casques de réalité virtuelle en tous genres, du Morpheus de Sony à la gamme SteamVR de Valve, en passant par l'inévitable Oculus. C'est peu dire que ces dispositifs sont à la mode : l'industrie des nouvelles technologies ne jure plus que par eux et ce, paradoxalement, alors qu'aucun modèle n'est encore véritablement disponible pour le grand public.

Ne soyons pas snobs avec la réalité virtuelle, c’est vraiment excitant. Oculus Rift fait son entrée au Mondial de l'automobile. Par Séverine Fontaine publié le à 23h40 , mise à jour le 05/10/2014 à 17h12 Simulation de conduite, immersion au cœur du moteur, promotion de produit...

Oculus Rift fait son entrée au Mondial de l'automobile

Les Oculus Rift semblent bien avoir charmé les exposants du Mondial de l’automobile. Dans un dossier, Industrie & Technologies vous propose de découvrir d'autres applications possibles avec ce masque de réalité virtuelle. Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ? Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Microsoft a dévoilé, mercredi 21 janvier, son HoloLens, un casque de réalité augmentée, capable de proposer de la réalité virtuelle, mais présenté par son constructeur comme des lunettes holographiques.

Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ?

De quoi s'y perdre, entre trois technologies à l'expérience utilisateur très différentes. L'holographie Elle a été popularisée en 1977 par l'hologramme de la princesse Leia dans Star Wars, et remise au goût du jour pour ressusciter des chanteurs comme Mickael Jackson ou Tupac dans les années 2010 (il s'agit en réalité de simples projections doublées d'un effet d'optique). Loin d'être un fantasme pour férus de science-fiction, l'holographie est pourtant une technologie qui existe bel et bien déjà de manière commerciale, même si elle est pour l'instant essentiellement réservée à des clients professionnels (industrie du spectacle, boutiques de grands magasins, communicants) en raison de son prix. Réalité virtuelle, les yeux vidéo.

Etre ou ne pas être, ce n’est plus qu’une question de mois.

Réalité virtuelle, les yeux vidéo

Etre où nous ne sommes pas, ce très vieux rêve d’ubiquité, est en passe de devenir une réalité, mais pas n’importe laquelle. Cette réalité virtuelle pourrait envahir notre quotidien. D’ici à la fin de l’année et le tout début 2016, tous les objets annoncés depuis quelques années (Le Rift d’Oculus VR et le Morpheus de Sony) ou quelques semaines (le Vive de HTC et Valve) seront disponibles, à des prix probablement raisonnables, eu égard à la rupture technologique qu’ils représentent - sans doute moins de 300 euros. Quant à l’appareil de Samsung, le Gear VR, développé par Oculus et qui permet de vivre l’expérience grâce à un des smartphones de la marque, il arrive en France à la fin du mois.

Il se passe en ce moment un phénomène étrange autour de cette réalité virtuelle, souvent appelée «VR», son sigle anglophone. Sidération. Déconnexion. The best VR headsets. Virtual reality is back baby and, with some incredible VR headsets in development, the best is yet to come.

The best VR headsets

Virtual reality is an immersive experience in which your head movements are tracked in a three dimensional world, making it suited to games and even movies. Réalité virtuelle : retour en force au CES. Hype ou décollage. Ubisoft et les Lapins crétins à la conquête de la réalité virtuelle. Bwaaaaaah !

Ubisoft et les Lapins crétins à la conquête de la réalité virtuelle

Les Lapins crétins n’ont pas fini de nous titiller. Déjà présents au Futuroscope avec "La Machine à voyager dans le temps", voilà qu’ils s’illustrent dans une nouvelle aventure conçue pour les parcs d’attractions. Why Virtual Reality Could Generate $150 Billion for Hollywood By 2020. Actor Daniel Dae Kim at SXSW (Rick Kern/Getty Images for Samsung) Advisory firm Digi-Capital forecast a huge new market for the entertainment industry.

Why Virtual Reality Could Generate $150 Billion for Hollywood By 2020

Revue de presse

Espagne. Données générales Présentation Conjoncture économique Après six ans de récession, la reprise engagée dans la seconde moitié de 2013 s'est renforcée en 2014, la croissance redevenant positive (1,4%).

Espagne

Le jeu vidéo en France - Top Jeux. Née dans les années 80, la «très jeune» industrie du jeu vidéo a vu son secteur se développer de manière fulgurante.

Le jeu vidéo en France - Top Jeux

Elle est aujourd’hui placée au premier rang mondial des industries culturelles, devant les mastodontes que sont le cinéma et la musique. En France aussi, le jeu vidéo occupe la première place du classement des industries culturelles. Le chiffre d’affaire atteint en 2013 est prés de 3 milliards d’euros pour 28,6 millions de joueurs français. Loisir il y a peu réservé à un public de passionnés, jeune et masculin, la segmentation de l’offre vise à atteindre un public toujours plus éclectique. L’âge moyen des joueurs augmente, les femmes représentant 49% des joueurs sont aujourd’hui un réel enjeu de marché.

VR__Réalité_Virtuelle/augmentée