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Codage en cycle 1

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Introduction à l'algorithmique en cycles 1 et 2 - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. L’algorithmique apparait dans les programmes dès la maternelle.

Introduction à l'algorithmique en cycles 1 et 2 - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Comment aborder cette thématique ? Enseigner l’algorithmique à l’école ? Un dessin animé, L’aventure des Sépas, sur le site Universciences.tv, pour introduire la notion d’algorithme. Vous avez une minute ? Pour comprendre le codage à l’école . Des activités débranchées Les notions essentielles de l’informatique peuvent être assez simplement abordées par des jeux sans ordinateur ni tablette. Le jeu du robot idiot Présentation détaillée, sur le site Pixees Télécharger la fiche d’activitéUne vidéo de l’activité La machine humaine à trier. Les exercices débranchés de 1,2,3 codez Notamment les fiches "Un programme, des programmes" : fiche 02 et fiche 03. Le robot qui dessine Sur une grille carrée témoin, on dessinera un motif à l’aide de pièces ou de pions de Nain Jaune. Des activités branchées Avec un ordinateur Lightbot : un petit robot qui doit allumer des cases Les jeux de Lulu : la girafe, la tortue : programmer des déplacements.

Codage030117. Matériel pédagogique. Vous trouverez sur cette page du matériel pédagogique pour Thymio à l'école.

Matériel pédagogique

Que ce soit un projet complet ou simplement quelques fiches pédagogiques, nous souhaitons centraliser ces informations ici. 1, 2, 3… codez ! Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose des activités branchées et débranchées (nécessitant ou non un ordinateur, une tablette ou un robot) allant de concepts de base de la science informatique jusqu'à la programmation.

Ce guide est disponible en format papier sur Amazon et est consultable sur le site de la fondation La main à la pâte. Thool Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en été 2014 et se terminera en été 2018. Dessine-moi un robot L'INRIA propose un site de documentation en robotique éducative. Robots en classe Découvrez beaucoup d'activités avec Thymio pour les écoles sur le site de Robots en classe ! Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique. Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes.

Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique

Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Intérêts pédagogiques du dispositif : Guide d’activités THYMIO - Fréquence Écoles. Thymio by philippe guillem on Prezi. Projet Maternelle A Camus Talence Thymio / Musique - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT. Thymio peut à présent éviter les obstacles en jouant un son stocké sur la Carte SD ,Chaque capteur de présence déclenche un son.

Projet Maternelle A Camus Talence Thymio / Musique - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT

Attention les son doivent être au format .wav mono 8bits 8000Hz voir section création de son.C'est peut être pas très orthodoxe comme script J'ai utilisé le VPL dans Aseba Studio pour faire le code des déplacement et ensuiteavec quelques essais et aménagements j'y ai ajouté le code trouvé sur cette page Thymio Musique j'adore ; si quelqu'un veut mettre de l'ordre et de la méthode dans tout cela , c'est aussi bienvenu!! Var state[4] = [0,0,0,0]var new_state[4] = [0,0,0,0] call sound.system(-1)call leds.top(0,0,0)call leds.bottom.left(0,0,0)call leds.bottom.right(0,0,0)call leds.circle(0,0,0,0,0,0,0,0) Menu Beebot. Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel.

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources

Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Les fonctionnalités de l'automate de TuxBot sont inspirées de celles de robots que l'on peut trouver dans les catalogues pédagogiques : Bee Bot, Blue Bot, etc ... 20 défis à relever + 20 personnalisables TuxBot propose aux élèves, tous cycles confondus, de résoudre vingt défis de difficulté graduelle et volontairement non modifiables.

Afin de permettre aux enseignants et/ou aux élèves de concevoir leurs propres problèmes, vingt défis supplémentaires sont disponibles. Un exemple de défi modifié utilisant une grille 10x10. Direction des services départementaux de l'éducation nationale de Vendée - Sensibilisation à la programmation.