background preloader

Le Jeu

Facebook Twitter

STREET ART : Le jeu de la vie. Taki 183 Au commencement était le jeu Dans cette recherche d’identité, ils sont portés par la reconnaissance de leur bande qui leur tient lieu de famille.

STREET ART : Le jeu de la vie

Canal Eduter: Détail vidéo. TEDxIstec - 11 MARS 2017 - #PLAYTHEGAME. Conférence "Les Jeux changent le Monde" « Minecraft », une success story hors du commun. Créé par un seul programmeur, le jeu s'est vendu à plus de 54 millions d'exemplaires.

« Minecraft », une success story hors du commun

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Damien Leloup Minecraft, c'est « la » success story qui fait rêver tous les développeurs de jeux vidéo. Bien avant l'annonce du rachat de Mojang, le studio suédois qui édite le jeu, par Microsoft pour une valeur de 2,5 milliards de dollars (1,9 milliard d'euros), c'était déjà la franchise de tous les records.

Avec plus de seize millions d'exemplaires vendus sur PC et Mac, et en y ajoutant les déclinaisons sur iOs, Android, et les adaptations sur console, on atteint la bagatelle de 54 millions de copies de Minecraft vendues depuis le lancement du jeu en 2009. Art of Gaming - Egotrip. Meta Gamer - BiTS - ARTE. BiTS #1 : Philosophie du bac à sable. Game' n Watch - BiTS - ARTE. RPG - BiTS - ARTE. RPG level 2 - BiTS - ARTE. Art of Gaming - L' idéologie dans le jeu vidéo. BiTS -Serious gamer. BiTS - Serial Gamer. Tomohiro Nishikado, le créateur méconnu du légendaire « Space Invaders » Tomohiro Nishikado, 73 ans, est aussi méconnu que son œuvre est célèbre.

Tomohiro Nishikado, le créateur méconnu du légendaire « Space Invaders »

Quatre décennies après son jeu vidéo phare, une biographie lui est enfin consacrée. LE MONDE | • Mis à jour le | Par William Audureau et Corentin Lamy Ses crabes de l’espace sont plus célèbres que son visage. A 73 ans, son nom est d’ailleurs toujours inconnu du grand public, alors que ses créatures pixelisées continuent de flotter, sous forme de mosaïques accrochées ça et là dans les rues de Paris, de Berlin, d’Istanbul ou encore de Bangkok.

Il s’appelle Tomohiro Nishikado, et il est le père des célèbres Space Invaders, ces créatures de jeux vidéo loufoques et anguleuses qui ont envahi les salles d’arcade dans les années 1970, pour ne jamais quitter la culture populaire, grâce à leur utilisation massive dans le street art. « Les composants étaient tellement onéreux à l’époque que j’étais restreint dans les possibilités graphiques. Sa femme ignorait son « fait d’arme » La révélation « Breakout » Au moment où M. MOSQUITO - Expérience interactive - espace immersif - Expérience immersive - table tactile - site Internet - Scénographie numérique - Systèmes immersifs. Le Digital Learning renforce l’efficacité des formations. Inutile de préciser l’importance de contenus attractifs dans le cadre d’un programme de formation.

Le Digital Learning renforce l’efficacité des formations

Terminé les PowerPoint interminables ! L’heure est désormais aux méthodes de formation innovantes et efficaces. La formation professionnelle change d’ailleurs de visage avec la nouvelle réforme du 5 mars 2014. Le salarié est désormais au cœur de sa stratégie de formation. Côté formateur, le métier évolue avec un nouveau rôle d’accompagnateur tout au long du processus de formation. Alors, comment renforcer l’adhésion et l’efficacité des formations dispensées en entreprise ?

Paris Parcours : balades thématiques et ludiques à Paris - Paris Parcours. XIWEN games. URBAN GAMING - Team Building à Paris et ailleurs. Comprendre LES Gamifications - Game Studies #8. Gamification - Interview de Florent Maurin - FUTUREMAG - ARTE. Square - Gamification : du pain et des jeux ? Gamification, ludification et ludicisation - Game Studies #4.

LA GAMIFICATION DU TOURISME _ Captation du 19_05_2015 au Welcome City Lab_ Paris. Las Vegas, Nevada : une économie du divertissement illumine le désert. Las Vegas brille de mille feux comme un joyau étincelant dans son écrin du désert du sud-ouest.

Las Vegas, Nevada : une économie du divertissement illumine le désert

Visitez cette « capitale mondiale du divertissement » pour vous émerveiller devant ses spectacles créés par l'homme, faits de néon, de verre et d'acier, et devant la beauté naturelle plus rustique du soleil, du sable et de la pierre. [Infographie] La gamification, entre divertissement et enjeux pour les marques - Maddyness. La Gamification est un nouveau mécanisme mis en place par certaines marques ou sites web, qui a pour objectif d’apporter une touche ludique dans un univers qui ne l’est pas forcément.

[Infographie] La gamification, entre divertissement et enjeux pour les marques - Maddyness

L’exemple le plus connu est celui de Foursquare qui permet de réaliser des “check-in” dans des lieux référencés par l’application et chaque check-in rapporte des points. Maddyness vient de lancer une expérience de Gamification sur le site internet, en partenariat avec Adikteev, permettant aux lecteurs de remporter des cadeaux, en réalisant des défis suggérés par notre équipe. A gauche de l’écran, un signet discret est présent pour permettre de mieux comprendre le fonctionnement. Le partage régulier d’articles sur les réseaux sociaux ou la lecture de plusieurs billets, déclenchent l’apparition d’une fenêtre récapitulant les défis et les cadeaux à gagner. Source: Digiworks. [Infographie] 10 choses que vous ne savez pas sur les jeux-concours - Maddyness. L’équipe de Kontest, startup parisienne qui développe et commercialise un outil d’organisation de jeux-concours sur Facebook, met à disposition des éléments intéressants à propos des jeux-concours.

[Infographie] 10 choses que vous ne savez pas sur les jeux-concours - Maddyness

Culte ! « Les jeux vidéo - le dixième art » Jeux Vidéo, les nouveaux maîtres du monde - DOCUMENTAIRE ARTE HD. Jeuxdecooperation. Le jeu vidéo est-il (uniquement) de l'art ? Le débat s’est tari depuis quelques années et maintenant, à l’exception de certains dinosaures, tout le monde s’accorde à qualifier le média vidéoludique comme une forme artistique à part entière.

Le jeu vidéo est-il (uniquement) de l'art ?

Devant l’immensité des genres, devant les multiples expériences proposées et l’importante quantité de titres aux qualités indiscutables, le jeu vidéo s’est imposé dans la culture comme a su le faire le cinéma un siècle avant lui. Malgré sa relative jeunesse, ce média a déjà exploré un grand nombre de formes… Mais qualifier le jeu vidéo de 10ème art (officiel aux USA) n’est-il pas un peu réducteur, tant l’influence et ses domaines d’applications dans notre société sont plus étendus ? Un jeu est il une œuvre ? Dans les années 80 à 2000 la plus grosse entrave à la qualification d’Art pour le secteur vidéoludique était la notion de jeu. Ce qui est malheureux dans ce débat c’est qu’après les expérimentations d’artistes comme Marcel Duchamp, les barrières sont toutes tombées.

Comment le jeu video est devenu un media de masse ? Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU. Ce jeu vidéo de construction et d’exploration, absorbé par Microsoft il y a tout juste un an, est aussi bien utilisé pour enseigner l’histoire que pour aménager des bidonvilles.

Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Morgane Tual On peut y tuer des zombies, explorer des ruines, construire des monuments, creuser des mines, élever du bétail… Le succès du jeu vidéo Minecraft, sorte de Lego grandeur nature, repose sur les possibilités quasi illimitées que ce grand bac à sable offre à ses aficionados. Apprendre avec le Jeu Numérique. Nés après la Seconde Guerre mondiale dans les campus universitaires américains, les jeux vidéo forment aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale.

Apprendre avec le Jeu Numérique

Apanage des pays développés dans les années 1980 et des garçons des classes moyennes, le jeu vidéo s’est « démocratisé » à l’échelle mondiale. Il est aujourd’hui pratiqué en tous lieux, par les hommes et les femmes, de tous âges et de toutes catégories sociales et professionnelles. Outre les avancés technologiques qui procurent au jeu un réalisme de plus en plus absolu, son adaptation à la société contemporaine peut expliquer une part de son succès. Invader, l'as du carreau. Animated GIF. LE JEU. Quand le jeu vidéo s’amuse à jouer avec lui-même.

Mises en abymes, invasion du réel, ou encore bugs volontaires : les créateurs s’offrent de plus en plus de libertés pour surprendre le joueur. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau « Métalepse », « diégèse » et « affordance » : il fallait maîtriser le dictionnaire autant que la manette, ce mardi 19 janvier, pour profiter de la conférence sur le jeu vidéo donnée à l’Ecole normale supérieure à Paris. Pendant deux heures, Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011), maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard, et Martin Lefebvre, agrégé de lettres et rédacteur en chef du site d’analyse critique MerlanFrit, ont abordé le cas des œuvres vidéoludiques qui se mettent en abyme et savent jouer d’elles-mêmes. Gymnastique du « quatrième mur » « La fiction déborde dans le réel, il y a contamination de l’espace du joueur par l’espace du jeu », commente l’auteur de Philosophie des jeux vidéo.

La corniche dans les jeux vidéo : plus qu’un bout de décor, un art du vertige. Qu’on en tombe, qu’on s’y raccroche ou qu’on en saute, cet ingrédient discret est un élément essentiel pour ceux qui manient la manette. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau « Oh, crap ! » Nathan Drake vient de se réveiller, de chuter d’un train miraculeusement retenu à la verticale d’un flanc de montagne, avant de se raccrocher in extremis au pare-chocs, les pieds dans le vide à plus de deux mille mètres du sol. Lire aussi Faut-il acheter « Uncharted : The Drake Collection », la trilogie de jeux d’aventure ? Plus que toute autre, si une série s’est faite l’ambassadrice des raccrochages aux branches, des corps balançant à une main et des traversées de ravin du bout des doigts, c’est bien Uncharted, dont la trilogie est ressortie mercredi 7 octobre sur PlayStation 4, dans une édition baptisée The Nathan Drake Collection.

Les filles aux manettes (1/6) - Des manettes de princesses.