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Storytelling (narrativa) Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Storytelling (narrativa)

Corso di formazione neoimmessi 2015 Provincia di Viterbo. Le competenze per la cittadinanza digitale: DIGCOMP. Per BONIFICARE facilmente il WIFI dalla vostre case (nonchè il cordless).WI-FI e CORDLESS sono gli elettrosmog più pericolosi della casa. Tablet nello zainetto? È il BYOD! Tablet nello zainetto?

Tablet nello zainetto? È il BYOD!

È il BYOD! Di: Caterina Moscetti. Progettare l'Atelier Creativo: partire dalle competenze - FabLab Roma Makers. Download1.php?file=speech_therapy_think_of_a_2002pdfs. If the download does not start automatically within 3 seconds, click here to activate it.

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Thanks for downloading the file! Site Summary Our site has been developed to provide speech therapy resources for parents and professionals supporting children with speech and learning difficulties for example dyspraxia, apraxia and autism. Other areas of articulation, literacy and late speaking are also covered together with links and reviews for other websites specialising in these areas. We hope you will find many useful teaching ideas in our resources section which includes clipart, worksheets, flashcards, speech therapy games, general educational resources and other teaching aids. Parents will find a useful information pages within our resources section. If you find these downloads useful, please consider making a small donation towards the running and future expansion of our site. Return to Speech Teach Downloads.

CARDUCCI GIOSUE - BIOGRAFIA - OPERE. “Aula 3.0”, la classe flessibile del futuro - Organizzazione della scuola. Il progetto ”Aula 3.0” fa diventare la classe flessibile, trasformandola in un laboratorio attivo di ricerca.

“Aula 3.0”, la classe flessibile del futuro - Organizzazione della scuola

La progettazione e l’attuazione di una classe flessibile implicano la correlazione di alcuni elementi fondamentali: l’organizzazione dello spazio fisico puntando su arredi funzionali agli studenti e alla didattica; l’uso delle nuove tecnologie della comunicazione; l’applicazione di metodologie innovative basate sul dialogo e sulla collaborazione tra insegnanti e studenti.

L’educatore della “Learning Society” - Citta educativa. Nell’epoca del lifelong learning coloro che si occupano di formazione devono modificare la propria professionalità e sviluppare ambienti educativi flessibili che stimolino la consapevolezza e le capacità individuali.

L’educatore della “Learning Society” - Citta educativa

Al “Tablet school” l’Agorà degli studenti: uno spazio di dibattito e confronto - 2013. In vista dell’evento del 5 aprile a Bergamo, i ragazzi hanno richiesto un ambiente – che è stato chiamato “l’Agorà degli studenti” – dove potersi incontrare per raccontarsi come loro utilizzano le tecnologie per lo studio dentro e fuori l’orario scolastico.

Al “Tablet school” l’Agorà degli studenti: uno spazio di dibattito e confronto - 2013

Alcune informazioni rispetto al programma. Per dare spazio di dibattito e confronto agli studenti, e come da loro stessi richiesto, nel pomeriggio del 5 aprile saranno istituite due tavole rotonde, gestite dai ragazzi con esperti in dibattito aperto con il pubblico e riguardanti i seguenti temi: 1. Didattica, libri digitali/cartacei, scuola-mondo del lavoro (”Quale studente per il nuovo mondo del lavoro?”) ; 2. Perché la scuola ha bisogno del mondo digitale? - 2013. Il “digital divide” fra studenti e il mondo della scuola sta creando, secondo l'autore, una nuova dispersione scolastica, che va a sommarsi all'abbandono vero e proprio.

Perché la scuola ha bisogno del mondo digitale? - 2013

Nell'era digitale è invece possibile cogliere una grande opportunità per rigenerare il nostro sistema di istruzione, con ricadute concrete utili e necessarie nel traghettare i giovani verso le nuove professionalità del XXI secolo. Lo stato dell'arte L'era digitale sta determinando un rimescolamento dei linguaggi fondativi (gestuale, verbale e iconografico) a causa della diffusione dei mezzi multimediali e multi linguaggio, in particolare tra i giovani – nativi digitali – che sono nati in questo periodo e ne sono culturalmente permeati. Imparare giocando: l’uso di “Serious Games” a scuola - 2014. Nell’era digitale si scopre che i giochi elettronici possono essere un valido strumento di apprendimento scolastico; il progetto dell’associazione “Serious Games Society” ne dimostra l’efficacia.

Imparare giocando: l’uso di “Serious Games” a scuola - 2014

I videogames oggi sono onnipresenti. In effetti, con la larga diffusione di smartphone e tablet anche fette di pubblico tradizionalmente poco avvezzi al loro hanno iniziato a usufruirne. Da una serie di “living lab” condotti in varie scuole elementari nella provincia di Genova è emerso che, su un campione di circa 100 studenti, solo uno non aveva accesso a console di videogiochi, smartphone o tablet. Imparare giocando: l’uso di “Serious Games” a scuola - 2014. Ricomincio dal cloud... Strategie educative e sviluppo di competenze - 2014.

Storia di un percorso scolastico che, utilizzando il cloud computing, ha sperimentato il valore delle tecnologie come strategia educativa e metodologica, migliorando le competenze e gli stili cognitivi degli alunni.

Ricomincio dal cloud... Strategie educative e sviluppo di competenze - 2014

Ricomincio dal cloud... Strategie educative e sviluppo di competenze - 2014. AMBIENTE DI APPRENDIMENTO. Silvana Loiero Un tentativo di definizione L'espressione "ambiente di apprendimento" è oggi molto usata nel lessico delle scienze dell'educazione.

AMBIENTE DI APPRENDIMENTO

La sua diffusione è avvenuta in concomitanza con il cambiamento di prospettiva che, da un ventennio a questa parte, è stato registrato in campo psico-pedagogico. Si parla in proposito del passaggio dal paradigma dell'insegnamento a quello dell'apprendimento: da una visione incentrata sull'insegnamento (che cosa insegnare) si è passati ad una prospettiva focalizzata sul soggetto che apprende e quindi sui suoi processi, con particolare attenzione a come è costruito il contesto di supporto all'apprendimento (come facilitare, come guidare, come accompagnare gli allievi nella costruzione dei loro saperi, e perciò quali situazioni organizzare per favorire l'apprendimento).

Le caratteristiche dell'ambiente: un modello europeo • un livello esterno: le politiche nazionali nel campo dell'educazione, i programmi nazionali tener conto [v. Fata regolina def. Competenza digitale e pensiero computazionale - 2014. Il pensiero computazionale richiede un profondo cambiamento della didattica, da trasmissiva a laboratoriale. La voce di un esperto sull’apprendendimento digitale a scuola, a partire dall’introduzione dell’informatica nei curricula scolastici. Il documento del governo “La Buona Scuola” inverte la rotta del Piano Scuola Digitale; niente più LIM e nativi digitali ma coding e digital makers. In parallelo il piano MIUR “programma il futuro” invita le scuole, a partire dalla scuola primaria, a cimentarsi con la programmazione.