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Jeu+vidéo

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Assassin's+creed. Valve. Les (vieux) jeux du jeudi : le cadeau de Noël d'Atari - Sui. Je vais vous parler d'un temps que les moins de 20 ans, tout ça tout ça. Un temps où le jeu vidéo se passait dans l'atmosphère enfumée des bars et des salles d'arcade, sur des machines qui faisaient la taille et le poids d'un geek adulte. Le temps de la borne d'arcade, avec son stick métallique orné d'une boule en plastique, ces gros boutons et son cendrier intégré à la machine. Parmi les princes de ce genre naissant, un nom : Atari. A l'époque leader de ces bornes qu'on commençait à voir dans certains cafés, coincées entre baby-foot et flipper. 30 ans plus tard, Atari, tel le phenix, est mort avant de renaître.

Après avoir cessé toute activité dans le jeu vidéo en 1996, la société a été rachetée par Hasbro Interactive, qui l'a lui-même cédé à Infogrames. Et cette société a fini par changer de marque, pour redevenir. . . . - Le plus ancien : Asteroïds (1979) : un petit vaisseau, très compliqué à contrôler, qui doit détruire les cailloux qui lui foncent dessus. Musée du jeu vidéo. Les jeux de guerre doivent-ils devenir plus réalistes ?

Plus d'éthique dans les jeux vidéo de guerre ? C'est en tout cas ce que réclame deux associations suisses, Pro Juventute et TRIAL, respectivement pour la protection « des enfants, des jeunes et de leurs parents sur le chemin vers la responsabilité personnelle et sociale » et « contre l’impunité des responsables, des complices ou des instigateurs de génocide, de crimes de guerre, de crimes contre l’humanité et de torture » . A leur demande, trois experts de droit international analysent, dans un long rapport de 47 pages , plusieurs scènes marquantes présentes dans vingt jeux sortis entre 2002 et 2008, de Metal Gear Solid 4 à Conflict Desert Storm en passant par Far Cry 2 ou l'incontournable Call of Duty 4 : Modern Warfare .

Bizarrement, n'apparaissent pas dans la sélection Armed Assault et Operation Flashpoint , soit les meilleurs simulateurs de guerre. Du coup, la plupart des jeux récoltent la plus mauvaise évaluation. 24 le jeu ? Torture, évidemment. L’ineffable. Dans le jeu vidéo, il y a un germe élémentaire très embarrassant : le nom de jeu vidéo. Depuis que la chose existe, la question n’a cessé d’être soulevée avec quantité d’arguments à peu près imparables et tous ceux qui font profession d’écrire à son propos en conviennent : le syntagme de «jeu vidéo» est très insuffisant pour décrire l’expérience à laquelle il renvoie.

Pourtant, aucun autre terme n’a jamais réussi à lui être substitué, et aucune proposition alternative convaincante n’a même jamais été réellement audible. Le problème se pose en termes identiques pour la critique anglo-saxonne, qui ne s’est jamais satisfaite non plus des appellations «videogame» ou «computer game». Pour évoquer la culture du jeu au sens large, la formule de «pop culture digitale» a donné un peu d’oxygène à la réflexion critique, lui permettant de sortir du confinement particulier où l’enferme la notion de «jeu». Mais c’est bien pour parler de cet objet étrange, impur, mixte, que les mots manquent. Ubisoft sort l'excuse écolo pour dévaloriser les boîtes de jeux. Après avoir mis en application cette formule sur les jeux pour PC, Ubisoft a décidé de ne plus accompagner ses jeux PS3 et Xbox 360 de manuels en papier.

Les joueurs pourront tout simplement profiter des tutoriaux qui accompagnent la plupart des titres. La décision était attendue, mais l'excuse écologique avancée par Ubisoft est d'une rare hypocrisie, même si l'éditeur français remplace au passage tous ses emballages par des boîtes en carton 100 % recyclables. On doute que l'empreinte carbone d'un manuel imprimé représente une part importante de l'empreinte écologique totale par rapport à la fabrication du DVD réalisé à base de pétrole, par rapport au transport des boîtes, aux batteries d'ordinateurs et de serveurs utilisés pendant et après le développement du jeu, etc., etc.

Certes, tout effort est bon à prendre, et il faut le saluer. Avec la dématérialisation totale, les économies d'échelles et les profits pour les éditeurs sont maximisés.