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GAMIFICATION

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2015, le marché du jeu vidéo pourrait représenter plus de 60 milliards d’euros. 01net. le 24/04/12 à 08h56 Chaque année, l’Idate publie une étude sur le marché mondial du jeu vidéo, portant autant sur la partie matérielle que logicielle. Cette année, outre un point sur l’année 2011 et sur des tendances en prise de vitesse, l’étude met en avant deux chiffres impressionnants qui montrent bien le poids du jeu vidéo dans l’économie numérique au niveau mondial. Ainsi, en 2011, le marché du jeu vidéo, qui a marqué une pause dans sa croissance en 2009-10, aurait généré 41,9 milliards d’euros de chiffres d’affaire dans le monde. Et, en 2015, il pourrait atteindre 60,6 milliards d’euros, une hausse considérable que Laurent Michaud, chef de projet de cette étude, explique par deux phénomènes. D’une part, « l’arrivée sur le marché d’une nouvelle génération de consoles portables en 2011 et l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles de salon à partir de 2012. » D’autre part, « la progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile et en ligne ».

La Gamification du e-commerce. De nombreux sites e-commerce utilisent des techniques de gamificaton pour augmenter leurs ventes. Ces mécaniques de jeu influencent à la fois l’expérience utilisateur mais jouent également comme des programmes de fidélité. Au final, les sites visent une augmentation du taux de rétention et de transformation… Shopcade : la gamification du e-commerce Shopcade est un site e-commerce britannique fondé par Nathalie Gaveau (co-fondatrice de Price Minister !). Lors de l’inscription à Shopcade, le membre doit renseigner certaines informations : marques, personnalités et centres d’intérêts préférés. Mais ce n’est pas tout, Shopcade se dote d’un véritable système d’incitations pour retenir ses utilisateurs et viraliser son contenu. Shopcade se sert de ce système de points pour inciter les utilisateurs à réaliser certaines actions sur le site : The Fancy vs.

The Fancy est un site américain fondé en 2010. Vendre un écran sur The Fancy eBay : une expérience Pinterest-like. Rétrospective des advergames 2012 partagés sur le blog. Voici 10 advergames sélectionnés pour vous, des advergames qui ont retenu notre attention pour différentes raisons : leur graphisme, leur jouabilité, leur popularité… Nespresso et le beau Georges C’ est un jeu facebook, mais c’est avant tout un jeu publicitaire interactif, avec la possibilité de se connecter via le compte Facebook de l’internaute. Dans la même ambiance que le film publicitaire “The swap” (l’échange), l’internaute est projeté dans une vidéo interactive, dont il devient le héros. L’internaute est invité à un shooting à New-York [...] L’Eau Borjomi, un advergame Facebook Aujourd’hui on a testé pour vous, un advergame sur Facebook vraiment étonnant, crée pour la promotion de l’eau de source Borjomi.

Kompany, un jeu pour apprendre à gérer une entreprise - là il s’agit plus précisément d’un seriousgame sur Facebook - Bienvenue chez Kompany ! Street Quest pour la marque VolksWagen Volkswagen South Africa a décidé de se démarquer en proposant un jeu de pistes assez particulier. Créer et déposer des règlements de jeu-concours facilement avec Reglementdejeu.com ! Lorsque l’on anime des pages fans de marque, on nous demande toujours d’avoir plus de fans… Mais ce qui importe vraiment, c’est d’avoir des fans engagés et qualifiés. Comme les administrateurs de page Facebook le savent bien, Facebook ne nous donne pas les coordonnées des fans. La seule manière qui s’offre alors à nous pour communiquer avec la communauté, c’est via le mur. Cependant une des solutions consiste à organiser des jeux-concours. Ils répondent à différents objectifs marketing : Obtenir davantage de fans : Pour cela, il vous faudra forcer le LIKE.

En France la loi oblige quiconque qui souhaite organiser un jeu-concours (que cela soit sur Facebook, sur un site événementiel, un blog, dans des urnes, etc.) à écrire un règlement et à le faire valider chez un huissier de justice. Le règlement doit être accessible par tous. Nous avons testé une solution simple, rapide et fonctionnelle : Reglement de jeu Comment ça fonctionne ? Combien ça coûte ? La conférence Game in Marketing au MIG 2012.

La troisième édition du MIG 2012 a donc pris fin ce dimanche, laissant sur le parvis des centaines de joueurs aux pouces torturés par une utilisation poussée des manettes ou autres claviers. Les yeux doivent désormais s’habituer à voir de nouveau briller la lumière naturelle du soleil, et de mon côté, je vais m’employer à vous faire revivre la conférence Game in Marketing de cet évènement. Les serious game La conférence Game in Marketing a donc débuté par l’intervention de Aida Gochgarian, Lead Project Manager chez KTM Advance, qui est venu présenter le serious gameDisney Stars, l’agence virtuelle. Tout l’intérêt de cette présentation était de démontrer aux personnes présentes que le jeu vidéo pouvait être un moyen de stimuler l’activité commerciale d’une organisation. Toujours du côté des serious game, Gelardo Talavera Farias nous a fait une présentation du jeu issu de la collaboration entre la Renault Academy et Daesign, pour former les conseillers du constructeur français.

MARCHE

INFOGRAPHIE. DOCUMENTATIONS. La Réclame : les meilleures créations publicitaires. Spots TV, musiques de pubs, prints, outdoor et digital. Par Nathan B. il y a 2 ans Coca-Cola est bien la marque qui a réussi à conquérir un territoire de communication indétronable : le bonheur. Toujours dans cette optique, la marque étoffe son large déploiement de moyens de communication avec un site étonnant. C’est sous le nom d’Happiness Islands que se présente ce nouveau site. Il s’illustre par un vaste océan, l’océan Internet (On ne peut pas faire plus large). Le principe est simple, chaque site web s’illustre par une île et bien sûr Coca-Cola s’est d’ors et déjà créé son archipel. Ce site apporte quelques interrogations. Array.

SOURCES

Agence de Communication Enrichie. Nous sommes les partenaires de réussite de vos projets de marketing, de communication ou de recrutement. 1. Cadrage Nous utilisons une méthodologie spécifique et originale pour appréhender votre contexte et définir un dispositif pertinent. 1.1 Identification du contexte (besoins, attentes, enjeux…), 1.2 Spécification des caractéristiques (messages, cibles, objectifs, budget…), 1.3 Définition des supports pertinents (web, facebook, mobile, tv, print…). Résultat: Analyse précise des données du projet et définition du dispositif le plus adapté pour toucher la cible. 2.

Nous construisons un univers narratif global pour ensuite le décliner dans des scénarios entremêlés sur l’ensemble du dispositif. 2.1 Création de la trame narrative (univers, ton, style…), 2.2 Définition des interactions (QR codes, géolocalisation…), 2.3 Écriture des scénarios entremêlés (histoires, personnages, évênements…). Résultat: Conception des contenus d’une expérience enrichie, ludique et transmédia. 3. Jeu vidéo. Newzoo - Market Research for the Games Industry. Pub2099_1.pdf (Objet application/pdf) Jeux Vidéo: Eldorado du placement produit : Le Placement Produit !!! Le placement produit est très présent dans les jeux vidéo car le temps d’exposition d’un placement est en moyenne de 8,4 secondes.

Dans Gran turismo vous serez immerger au royaume des marques automobiles ou dans PES avec les marques adidas ou nike pour l’habillage des footballeurs. En effet, la précision technologique permet maintenant de placer naturellement un logo sur un maillot. Dans les jeux vidéo sportifs et dans les simulations, un gamer recherche principalement le réalisme. Selon une enquête TNS Sofres, la présence de la publicité ne dérange pas les joueurs. 83% d’entre eux ne ressentent aucune gène lorsqu’elle est intégrée à un endroit logique suivant la réalité (circuits automobiles, panneaux publicitaires en ville, stades sportifs). 76% acceptent même le placement produit, à proprement dit, si il ne nuit pas au game play en s’intégrant parfaitement au scénario et dans l’environnement visuel. Selon une étude Nielsen, on peut dénombrer à placer sa marque dans les jeux vidéo :

Comment Second Life va révolutionner la communication événementielle. Une cible active de 1,4 millions d’hommes et de femmes, avec une moyenne d’âge de 33 ans qui s’échangent presque 2 millions de dollars par jour avec un taux de croissance de plus de 300%, ça vous intéresse ? Vous n’êtes pas le seul, car le rush des marqueteurs vers Second Life a déjà commencé… La deuxième vie des marques commence ici… Vous le savez sûrement déjà : Il existe sur Internet un monde virtuel avec plus de 1,4 millions de vrais utilisateurs, nommé « Second Life ». Mélange réussi entre jeu de rôle, logiciel de création 3D, Instant Messenger et chat, il a été créé et basé sur l’échange entre les joueurs.

Vous pouvez y acheter ou louer des terrains et des maisons, vous pouvez discuter, draguer, jouer… et vous pouvez y démarrer un business pour vendre des objets virtuels aux autres habitants. La route vers l’or virtuel commence par un événement… Quelques exemples : Le nouveau challenge événementiel pour les agences On peut observer ce changement sur 2 tendances qui se généralisent : Renault Academy Outil de Formation - Daesign E-learning. La demande client Renault Academy Découvrez dans cette vidéo la présentation du serious Game Renault Academy. Voir la vidéo de présentation Voir la bande annonce La Renault Academy (entité formation de Renault), a souhaité former l'ensemble des vendeurs du réseau Renault, au niveau mondial, en utilisant les ressorts du jeu comme outil d'apprentissage.

Ce serious game au profit de la formation, devait à la fois être très attractif et immersif pour augmenter la performance commerciale. Type : Serious Game Client : Renault Notre réponse Le jeu propose un parcours complet : - 5 activités courtes dont 2 sous forme de défis : décoder le comportement d'un client, détecter les erreurs d'un conseiller, réussir rapidement une vente face à une cliente difficile... Le gameplay est conçu pour inciter à récolter un maximum de points et encourager la rejouabilité. Contexte d'utilisation Le programme est utilisable aussi bien en autoformation qu'en formation présentielle. Plan de Communication. Advergames et jeux sociaux - Part 3. La gamification au service de la rétention et de la transformation.

Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients.

Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“. Pourquoi la gamification est bonne pour votre marque ? Il existe différents objectifs pour la gamification : La "Gamification", nouvel eldorado marketing? Billet écrit par Valérie Lacroix, consultante et expert en stratégie de marque, marketing, communication et créativité. Pour atteindre les objectifs marketing tels que renouer avec les clients ou séduire les prospects, le jeu s’impose de plus en plus: quoi de mieux, en effet, que faire appel à leur âme d’enfant ou de compétiteurs pour capter leur attention?

Car les français sont joueurs, en témoignent les 10 milliards de chiffre d’affaires annoncé par le PDG de La Française des Jeux en janvier 2011. Et puis le jeu se réinvente au travers de nouvelles technos: il est connecté, interactif, participatif et mobile afin de laisser une trace positive dans l’esprit du client. Derrière ce mot « gamification », anglicisme venu directement des U.S.A., se cache la nouvelle tendance de la relation marque-consommateur. Alors, qu’est-ce que la gamification? Quels sont ses atouts et qu’est-ce que la gamification peut apporter au marketing? Gamification et marketing Les 4 atouts de la gamification. Le Social-gaming et l'advergame blog.

Les casques de réalité virtuelle : de nouveaux horizons pour les marques Alors que l’industrie du jeu vidéo a les yeux rivés sur les annonces de sortie de l’oculus rift et du projet Morpheus de Sony, impatiente de proposer une nouvelle manière de jouer : plus immersive, et plus forte, les marques réfléchissent aussi aux opportunités que ces casques offrent aux services marketing digitaux.En effet, Akqa a récemment proposé une expérience en partenariat avec Nissan lors d’un salon de l’automobile, expérience proposant une décharge d’émotions inoubliables pour ceux qui en ont profité.

Les casques à réalité virtuelle : un nouveau moyen pour communiquer ? (Lire la suite…) Les multiples utilisations des détecteurs d’émotions et de mouvements comme Kinect Dans le magasin du futur, pour essayer un pantalon, vous n’irez pas dans une cabine d’essayage mais devant un écran connecté à une caméra Kinect. Bientôt plus besoin d’essayer des vêtements avec les caméras à reconnaissance de mouvements. Le marché des serious games | nicolasfrot.net. Les serious games sont des jeux vidéo ayant des objectifs pédagogiques (formation, sensibilisation, communication).

"Tu me dis, j'oublie. Tu m'enseignes, je me souviens. Tu m'impliques, j'apprends. " Benjamin Franklin Origine L'usage est né de plusieurs évolutions des usages et technologies: - Popularisation de la formation à distance. - Un marché estimé à plus de 52,6 milliards de dollars en 2010 - Une croissance attendue entre 15% et 30% par an(Etude Cegos 2009) - Démocratisation des usages et technologies des jeux vidéo. - 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK) - Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans Etat du marché “On ne construit ni ne pense un serious game comme un e-learning.

. - Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010. - Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015. - Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard d'euros en 2015.Source : IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010 Intérêts des Serious games Tendances 1. Infographie : évolution d’Internet entre 2002 et 2012 | nicolasfrot.net. BestedSites présente une infographie sur l’évolution d’Internet entre 2002 et 2012. Nous pouvons constater des changements vertigineux en l’espace de 10 ans. Il est intéressant de se rendre compte que, durant cette période : [list style="arrow"] le nombre d’internautes a été multiplié par 4,la vitesse a été multipliée par 40,la taille d’Internet en 2002 représentait 0,5% de l’actuelle (nombre de sites).

[/list] Definition sur Advergame.fr → advergames et jeux sociaux. Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples. Le Conseil Général des Ardennes remporte le jeu concours advergame de Serious Factory | De chose et d'autres.